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Old 16-07-2007, 15:14   #722
LumberJack
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Iscritto dal: Mar 2006
Città: Sotto il fuoco incrociato degli xeno
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Allora ecco come ci si può creare una texture da applicare ad un solido:

Premessa: La creazione di texture per al realizzazione di un Mod a volte potrebbe essere molto utile, infatti inzialmente siamo vincolati a dover scegliere tra quelle disponibili dal SDK.
Inizio: Per cominciare dobbiamo sapere che le texture hanno una loro dimensione che può essere (32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e 512x512) e il loro formato è di tipo (tga) a 32 bit questo perchè il motore di hl2 gestisce tale tipo di texture, solo texture con queste dimesione tga e 32 bit verrano accettate dall'editor.
Inoltre ogni texture è accopiata ad un tipo di materiale es: Se abbiamo una texture con delle venature in legno è ovvio che quando ci cammineremo sopra si sentirà il rumore tipico dei passi sul materiale legnoso, vedremo che succesivametne potremmo divertirci a impostare diversi matereriali a una texture di un certo tipo.
Sviluppo: Creiamo per prima cosa una cartella nuova di nome "materiali" nel seguente percorso: D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
Adesso cerchiamo uno speciale programma che ci consentirà di creare la nostra texture. Prendete il file "vtex.exe" in D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk\bin
Creiamo un collegamento al desktop per facilitarci le cose. Ora che abbiamo tutto ciò che ci serve non ci rimane altro che scegliere le immagini che ci piacciono a noi, Potrete trovare molti tipi ti texture su internet, oppure se avete una buona macchina fotografica potete immortalare le vostre texture. Da notare, se dovete fotografare assicuratevi di vare una buona illuminazione e di scattare l'obbiettivo più dritto che potete questo vi consentirà di non smanettare molto con i programm idi grafica. Una volta che avete la vostra immagine cominciate a lavorarci con i programmi di grafica tipo (photo shop ecc...) una volta che siete soddisfatti assicuratevi che l'immagine sia della dimensione che abbiamo citato prima e salvate in formato tga 32 bit. Ora mettete l'immagine dentro la cartella:
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
e trascinatela sopra il file precedente il "vtex.exe". Questo programma della valve crea un file nella cartella predefinità dalla modalità in cui state lavorando con l'SDK. In sostanza se state lavorando in modalità CSS esso crea un file di formato vtf nella direttori D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali.
Questo file contiene le informazioni necessarie all'Sdk per riconoscere la texture. Ora però non abbiamo finito è il momento di scegliere il materiale.
Andiamo nella seguente cartella:
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\sourcesdk_content\materialsrc\materiali
notiamo che il "vtex.exe" ha creato anche un file txt con il nome indentico. Apriamo e scriviamo le seguenti righe di codice con anche le (") incluse.

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "materiali/nometexture" (nome texture vostra)
"$surfaceprop" "brick" (materiale in questo caso mattone)
}

La lista dei materiali è molto vasta li trovate qui per informazioni http://developer.valvesoftware.com/w...ace_properties

Salvate il file con l'estensione .vmt nella stessa cartella.
Ora che avete i due file (uno con l'estensione txt e uno con quella vmt) copiateli nella cartella dove c'è il .vtf corrispondente.
D:\Programmi\Valve\Steam\SteamApps\MIONOME\counter-strike source\cstrike\materials\materiali.
Chiudete l'hammer altrimenti non vi riconoscerà la nuova texture. Ora se tutto va bene una volta che andrete a cercare su browse dovreste trovare la vostra texture

-TEXTURE RIFLETTENTI
Ci sono vari modi per renderizzare una texture, io non ne so molti, ma una cosa molto utile è senza dubbio aggiungere queste due righe al vmt
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint2 "[.6 .6 .6]"

Questo vi permette di creare una texture riflettente. Inoltre c'è anche un tecnica per il bump map, ma non la so ancora utilizzare. Sta a voi scoprire nuove righe di codice che possono arrichire la vostra texture.

-TEXTURE PIU' GRANDI DI 512

A volta abbiamo difronte una grande immagine da immortalare, valve non può gestire la cosa però voi potete fregarlo. Prendete la vostra immagine e con un programma di grafica dividetela in tanti pezzi delle misure consentiti Una volta fatto importate tutti i pezzi e congiungetela con un numero di brush di ugual misura.

-LE TEXTURE NON SONO BELLE VORREI MODIFICARE QUELLE DI HL2 (di solito io faccio così )
Una tecnica molto lamer ma che vi consentirà di avere l'accesso a tutte le risorse della Valve. Se infatti andate a frugare nelle cartelle non riuscirete a trovare le texture originali ecco quindi cosa si può fare. Innanzi tutto prendetevi cura di cercare i vostri due migliori amici, ovvero du semplici programmi free che possono accedere alle risorse "SECRET" di hl2.
1)Il primo si chiama VTFEdit e vi darà la possibilità di aprire i vmt senza aprire il blocco note e i vtf, dove potete trovare non altro che la vostra bella texture dentro con alcuni flag che non so cosa siano.
http://nemesis.thewavelength.net/fil...vtfedit123.exe

2)Il secondo è il più importante si chiama GCFScape, questo vi permette di scovare le texture di hl2, css e tutti i giochi della valve, nonchè le mappe originali i suoni e i modelli
http://nemesis.thewavelength.net/fil...cfscape164.exe

Ora che vi siete rimpinzati a puntino usate il GCFScape e andate nella cartella Steam Apps, noterete che ora appaiono tante belle cartelle contraddistinte da un cubo blu. Quelle che ci interessano sono : source materials al suo interno andate su hl2/materials e qui troverete tutte le texture di hl2 i vmt e vtf che potete aprire ed estrarre il materiale con VTFEdit. Ora che avete le texture del gioco (LADRIIIIII ) potete modificarle con un po' di facilita con i programmi di grafica e ripetere tutto il papiro per importarle, vi assicuro che sarà una passeggiata avere risultati allettanti. Un consiglio prendete una texture che assomigli alla vostra una volta estratta basterà cambiare la colorazione con il color balance di photo shop per avere la meglio
Le texture di Css le trovate nella cartella counter-strike source shared.

E SE DEVO METTERE LA MIA MAPPA IN RETE?
Su questo non so ancora rispondervi anzi per la verità vorrei che qualcuno sperimentasse la cosa, essenzialmente penso che non si riuscirebbero a vedere, però ho sentito parare in rete e sembra che bisogni mettere tutte le texture, i suoni e i modelli creati, compressarle in unnico file da consegnare poi con tutta la mappa.

Ultima modifica di LumberJack : 16-07-2007 alle 17:22.
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