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Old 06-06-2007, 18:44   #4031
A.L.M.
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Originariamente inviato da Defragg Guarda i messaggi
qualcuno mi sà spiegare stà storia dell'AA, io non ci ho capito un tubo

Wide, Narrow, Edge...

Sono i filtri che ATi usa per raggiungere livelli equivalenti di AA superiori all'8x.
Come saprai, fino alla scorsa generazione di schede il massimo livello di vero antialiasing supportato (MSAA, ossia il multisampling antialiasing) era 6x per le ATi e 4x per le nVidia: l'AA8x di queste ultime era in realtà un "mix" tra un OGSS (ordered grid supersampling, ossia il primo vero tipo di AA, si prende l'immagine e la si renderizza più grande del normale, per poi ridurla ) 4x ed un RGSS (rotated grid supersampling, come l'altro ma con i pixel lievemente inclinati, per creare un ulteriore effetto di smoothing). Tra l'altro l'AA delle ATi è ancora diverso, visto che col sistema "SmoothVision" producono un MSAA random (visto che i pixel che fanno l'antialiasing non vengono posizionati secondo un pattern prestabilito), più efficace del classico multisampling: oggi lo adotta pure nVidia su G80 e lo chiama sparse sampled multi sampling.
Con l'attuale generazione, il MSAA massimo supportato è arrivato a 8x, ma si è voluta creare tutta una serie di livelli di qualità intermedi (e superiori) ai normali livelli di MSAA. nVidia ha scelto la strada del Coverage Sampling, una specie di MultiSampling semplificato aggiuntivo (con inferiore spreco di risorse, visto che in realtà il coverage sampling viene fatto con pixel non colorati) con random grid: questo garantisce livelli migliori di AA a parità di MSAA (quindi AA migliore con poche risorse in più).
ATi ha invece scelto una strada che pare l'evoluzione di una vecchia forma di AA che aveva introdotto nVidia tanti anni fa: il Quincunx. All'epoca però il sistema era molto rudimentale, in pratica la gpu faceva il blurring dei 3 pixel vicini ai due che erano il prodotto di un RGMS2x (rotated grid multisampling, AA "reale").
Oggi invece ATi usa 2 tipi di tent filters che dovrebbero fare le veci del coverage sampling: il narrow tent filter ed il wide tent filter. Sono praticamente la stessa cosa, solo che mentre il primo fa il "blurring" prendendo un sample da ogni pixel vicino, il secondo ne prende 2 da ogni pixel vicino. Dopodichè la gpu applica un sottile blurring a questi sample presi dai pixel vicini: per evitare un effetto troppo pesante, il calcolo che viene fatto è abbastanza complesso. Ecco perchè quei filtri sono una sorta di blurring "intelligente".
L'edge detection filter invece non si sa bene come funzionerà...
Secondo me ATi ha scelto questa strada perchè il coverage sampling comunque comporta un carico aggiuntivo sulle ROPs nettamente superiore a quello che è invece causato dai tent filters.
Comunque se vuoi saperne di più, ti consiglio le recensioni di TechReport.
http://techreport.com/reviews/2007q2...t/index.x?pg=6
http://techreport.com/reviews/2006q4...0/index.x?pg=7
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