Eccomi !
Funziona. Davvero molto utile.
Vi consiglio di provare a costruirlo. Si basa su una forzatura: in effetti volevo realizzare qualcosa che per le meccaniche del software non è concepibile con un semplice comando.
Questo tutorial che vi ho segnalato è anche importante per capire come funzionano
move_rope e
keyframe_rope, e come si possa usare un entità prop con un comportamento non previsto per le sue fisiche di gioco. Infatti il prop che andiamo a scegliere verrà trasformato in un
prop_physics_override proprio per sorpassare l'osctacolo delle caratteristiche predefinite.
In sostanza l'entità prop verrà appesa tramite le
ropes (funi) e incollata ad esse tramite
phys_lengthconstraint, poi con un picccolo escamotage creeremo un attivatore: un
func_button opportunamente nascosto alla vista del giocatore riceverà i colpi che attiveranno il meccanismo di caduta del
prop_physics_override.
Avviene questo:
func_button sentirà il danno e
logic_measure_movement, da esso avvisato, raccoglierà il colpo e lo trasmetterà alla fune e all'oggetto appeso;
keyframe_rope si spezzerà e la "colla" di
phys_lengthconstraint svanirà, verranno emesse le scintille di
env_spark ed esso immediatamente verrà disattivato; alla fine di tutto, e una volta ottenuto il risultato,
func_button sparisce anch'esso, dato che non serve + a niente.
Utile anche per capire i FLAGS e i loro meccanismi.
Notevole, e complicato, no ?!