Recensione Quantum Break: Microsoft vuole cambiare il passato

Recensione Quantum Break: Microsoft vuole cambiare il passato

La nuova proprietà intellettuale di Remedy è l’evoluzione di quella stessa interpretazione creativa che ha accompagnato lo sviluppo di Max Payne e Alan Wake. La propensione per la narrazione e l’ambizione di accrescere la portata espressiva del medium, avvicinandolo ad altre forme di linguaggio, ha indotto lo studio finlandese a sintetizzare tutto il proprio bagaglio precedente, mettendolo al servizio di una visione inedita: la fusione del videogioco, nella sua incarnazione shooter in terza persona, con un avvincente action show televisivo. Vediamo quindi di capire se questa formula ha dato i suoi frutti.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Si può cambiare il passato?

L’epoca odierna ci sta lasciando in dote una sempre più nutrita varietà di mondi open world, nei quali esplorazione e attività secondarie assumono spesso una valenza preponderante rispetto alla narrazione. Molte proprietà intellettuali nate per essere sperimentate su binari, o comunque all’interno di contesti ridotti, hanno assunto o stanno assumendo queste nuove vesti ed è segno che gli studi di sviluppo hanno scelto, con la complicità dei progressi tecnologici, di adeguarsi ad una tendenza consolidata.

Dall’altro lato della barricata esistono invece tutta una serie di lavori che possiedono risvolti interattivi poco accentuati, nei quali sceneggiatura, profondità dei personaggi e possibilità di effettuare scelte più o meno complesse costituiscono il centro gravitazionale della proposta. Se per gli esponenti della prima categoria il rischio più concreto è l’abuso di contenuti superflui o monotoni, il secondo gruppo vive abbarbicato attorno all’idea che l’esperienza sia in qualche modo edulcorata rispetto alle forme tradizionali di interazione.

Remedy deve aver riflettuto a fondo su questo tema e con Quantum Break ha voluto intraprendere una strada perigliosa, per alcuni versi conservatrice, per altri chiaramente sperimentale. La nuova proprietà intellettuale della compagine finlandese è l’evoluzione di quella stessa interpretazione creativa che ha avuto origine dai primi due capitoli di Max Payne ed è proseguita con le derive horror psicologiche offerte da Alan Wake.

La propensione per la narrazione e l’ambizione di contribuire ad accrescere la portata espressiva del medium, avvicinandolo ad altre forme di linguaggio, ha indotto lo studio a sintetizzare tutto il proprio bagaglio precedente, mettendolo al servizio di un approccio inedito: la fusione del videogioco, nella sua formula shooter in terza persona, con un avvincente e adrenalinico action show televisivo. Ed è la prima volta che ciò accade.

Come è stato fatto notare da Sam Lake, volto e leader dello studio scandinavo, per conseguire un obiettivo talmente strutturato sono stati seguiti alcuni passi evolutivi già durante la realizzazione di Alan Wake. Chi ebbe modo di seguire la campagna di lancio avvenuta all’epoca ricorderà che il gioco venne supportato da una mini serie a puntate, la quale fungeva da prequel per le vicende interattive proposte nel gioco. Questa idea ha continuato a prendere piede anche in American Nightmare, dove alcune sequenze live action vennero realizzate come test proprio in vista di un futuro progetto che avrebbe spinto in modo decisivo il suddetto approccio. Grazie a questa impostazione è stato possibile intrecciare gameplay e narrazione secondo criteri che non erano mai stati provati prima d’ora, fornendo per di più una visione più ampia e andando a sviluppare la vicenda attraverso punti di vista diametralmente diversi.

Grazie a questa impostazione Remedy ha cercato di fare tesoro anche delle principali critiche che erano state rivolte nei confronti dell’esperienza offerta da Alan Wake, soprattutto per la carenza di varietà e progressione del protagonista. Quantum Break cerca quindi di offrire una sintesi tra narrazione e gameplay, arrivando a spingere la sceneggiatura più in profondità, alla maniera dei lavori di Telltale, ma tenendo al contempo vivo e vegeto anche il fattore interattivo veicolato dalle dinamiche shooter, dalla presenza di più categorie di nemici, dall’impiego di poteri sui generis alternati all’utilizzo delle armi, per concludere infine con la presenza di un sistema di progressione delle abilità. Fatte queste premesse è quindi il caso di sviluppare ognuno di questi fattori, per capire se questo tipo di scelte si sia dimostrato vincente o meno.

 
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