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Pagina 1 - Introduzione 15 luglio 1983, Nintendo immette nel mercato giapponese Nintendo Entertainment System, amichevolmente conosciuto come NES. Ha inizio la rivoluzione o, più perentoriamente, ha inizio la storia dei videogiochi così come oggi li intendiamo. Prima di Nintendo i videogiochi erano altra cosa: certo, parliamo sempre di grandi titoli come Pong, Spacewar, Space Invaders, Pac-Man e tanti altri, ma probabilmente tutti questi titoli accoglievano solo una parte del concetto di videogioco così come lo conosciamo oggi.
D'altronde, la crisi delle grandi compagnie impegnate nel settore videoludico del 1983 testimonia che era necessaria un'inversione di tendenza, inversione che tutti gli esperti in storia dei videogiochi riconoscono a Nintendo. La possibilità di poter giocare a casa con un sistema che offriva un'esperienza di gioco molto simile a quella offerta dai coin-op fece propendere all'acquisto del NES moltissime persone. Nintendo portava un tipo di esperienza nuova nelle case degli appassionati di videogiochi. I grandi capolavori di Shigeru Miyamoto completavano l'opera. Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox e Pikmin sono serie indimenticabili, e per i fan della grande N e per coloro che amano semplicemente i videogiochi intesi in senso lato. Ovviamente, a questi bisogna aggiungere mille altri titoli: Metroid, Mega Man, Castlevania, Final Fantasy, Dragon Quest sono solo alcuni della lista. Sostanzialmente, Nintendo occupava il posto che nei primi anni '80 era ad appannaggio di Commodore e Atari, spostando in maniera considerevole il mondo dei videogiochi da occidente ad oriente. Quel grande successo fu bissato nel 1990 con un'altra grande macchina per videogiochi: il Super NES. La storia di Nintendo ha il suo vertice massimo in quegli anni. Con l'ingresso sul mercato di Sony ha, infatti, perso il ruolo di leader incontrastato per retrocedere in una fetta di mercato che certamente non si può definire di nicchia, ma che altrettanto certamente non è quella principale. Nel 1996 è la volta di Nintendo 64 e nel 2001 (2002 per l'Europa) tocca al GameCube. Il 7 dicembre 2006 sarà, infine, la data da ricordare per il debutto sul mercato in Italia di Nintendo Wii.
Ebbene, con una storia fatta di innovazione e di prodotti memorabili cosa dobbiamo aspettarci adesso da una console che addirittura nel nome, sebbene in quello momentaneo, ricorda la rivoluzione? Nintendo Wii è sicuramente una console fondamentale per la società nipponica, la quale ha adesso l'opportunità di ritornare ai vecchi splendori. Fondamentale anche grazie ad una campagna pubblicitaria che probabilmente non ha precedenti in casa Nintendo e che è stata in grado di coinvolgere non solamente i videogiocatori ma anche chi investe nel mondo dei videogiochi. Se Wii era snobbato in un primo tempo dai cosiddetti produttori di terze parti, i vari Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Midway sono adesso concentratissimi per rimpolpare il catalogo Nintendo. Quest'ultima potrebbe essere l'ennesima inversione di tendenza nel mondo Nintendo, da sempre abituato alla quasi totalità di prodotti realizzati internamente. D'altronde, Wii non è rivoluzione dal punto di vista prettamente tecnologico. Non dobbiamo attenderci videogiochi dal gameplay rivoluzionario in senso di fisica, intelligenza artificiale, grafica. Wii non è drasticamente più potente, dal punto di vista squisitamente hardware, rispetto al suo predecessore. La stessa Nintendo ha dichiarato che non va intesa come una console di nuova generazione così come intendiamo PlayStation 3 e XBox 360, mentre Shigeru Miyamoto sosteneva addirittura che la sua idea iniziale era di non spendere nulla per l'aspetto tecnico della console e di concentrarsi unicamente sul gameplay dei videogiochi e sulle modalità di interfacciamento. Una volta toccato il punto modalità di interfacciamento sfondiamo un portone già ampiamente spalancato. Si è ormai detto di tutto e di più sul celeberrimo Wii remote, la vera rivoluzione che Nintendo Wii consegna al mondo dei videogiochi. Finalmente adesso lo abbiamo tra di noi, possiamo portarlo nelle nostre case e immergerci definitivamente nel fascino Nintendo e soprattutto nel fascino Wii: un fascino che, possiamo dirlo a ragion veduta adesso, non ha precedenti nel mondo dei videogiochi. Pagina 2 - Caratteristiche tecniche Come abbiamo già accennato e come vedremo meglio più avanti, Nintendo Wii non punta assolutamente sulla potenza bruta del suo hardware. E' una console fatta per divertire, senza inutili fronzoli legati all'evoluzione tecnologica. Cominciamo, comunque, con una disamina su quello che c'è al di là dell'involucro della console, realizzando un veloce paragone con quanto invece faceva parte della configurazione della precedente console di Nintendo, ovvero GameCube.
La CPU di Nintendo Wii è un processore PowerPC costruito con processo produttivo SOI CMOS a 90 nanometri. Il suo nome in codice è Broadway, mentre la frequenza di clock si attesta sui 759 Mhz. Su GameCube invece avevamo la CPU Gekko, sempre PowerPC, con processo produttivo a 180 nanometri e frequenza di clock di 485 Mhz. Quanto alla memoria: su Wii abbiamo 88 MB di memoria principale, di cui 24 di 1T-SRAM e 64 di RAM GDD3. A questi vanno aggiunti 3 MB destinati alle texture e quindi riservati alla GPU. GameCube disponeva invece di 24 MB di RAM 1T-SRAM. Le GPU di entrambe le console, inoltre, sono state realizzate da ATI: nel caso di Wii abbiamo il cosiddetto Hollywood, costruito con processo produttivo a 90 nanometri e operante a 243 Mhz. GameCube utilizzava invece Flipper, prodotto a 180 nanometri e operante a 162 Mhz. Wii è inoltre in grado di gestire fino a quattro controller Wii remote tramite connessione Bluetooth. Dispone di uno slot per schede di memoria SD, di due porte USB 2.0, di una porta per la barra sensore (tramite al quale il controller interagisce con il sistema), di quattro porte per i controller di GameCube e di due porte per le memory card di GameCube. La connessione wireless è affidata al modulo Mitsumi DMW-W004 WiFi 802.11b/g. In riferimento alle capacità di storage, Wii contiene una flash memory da 512 MB, ma può supportare fino a 2 GB se vengono aggiunte ulteriori schede di memoria SD. Le memory card di GameCube possono essere installate anche su Wii. Il lettore ottico supporta solamente DVD di dati da 12 cm e i dischi GameCube da 8 cm. Per il momento non è possibile la riproduzione di filmati in formato DVD, ma si parla insistentemente di un nuovo step della console che comprenda anche questa caratteristica. E' certo che la seconda versione di Wii sarà disponibile in Giappone nel corso del 2007, ma attualmente Nintendo non ha annunciato nulla di concreto in questo senso per i territori PAL e NTSC. Nonostante qualche primo entusiastico annuncio e una semi-conferma ufficiosa della stessa Nintendo, Wii non sarà region free. Dunque, non potremo utilizzare giochi comprati in continenti differenti dall'Europa in una console italiana. L'approccio region free era stato impiegato da Nintendo con la console portatile DS, ma evidentemente si è scelto di non riconfermare questa strategia. Nintendo Wii supporta la risoluzione massima 480p con monitor o proiettori NTSC e la risoluzione massima 576p con monitor o proiettori PAL/SECAM. Sono presenti le entrate component, RGB SCART, S-Video e composito. Il formato 16:9 anamorfico widescreen è possibile. Quanto all'audio, la console è in grado di gestire flussi Dolby Pro Logic II. Inoltre, il controller contiene uno speaker che, se adeguatamente supportato dal gioco, sono in grado di emettere suoni differenti rispetto a quelli gestiti dal sistema centrale. Pagina 3 - Contenuto della scatola Nintendo Wii è contenuto in un'elegante scatola dove prevale il colore bianco, il quale costituisce il leit motive di quasi tutti gli accessori della console. Un candido biancore, insomma, che sembra accostarsi a quello di XBox 360 e costituire l'antitesi della scura PlayStation 3. La scatola contiene due scompartimenti, entro i quali sono suddivisi i manuali e gli accessori contenuti nella confezione di Nintendo Wii.
La console si trova nel secondo scompartimento. E' accompagnata da due supporti: quello grigio che abbiamo visto in tutte le foto di presentazione e un disco trasparente che sostiene, a sua volta, il supporto grigio. Ovviamente, non mancano il Wii remote (i manuali italiani lo definiscono, secondo noi in maniera poco opportuna, telecomando Wii) e l'unità nunchuk. Quest'ultima comprende un cavo che va collegato al Wii remote, il quale consente l'alimentazione e l'interfacciamento con la console. Il nunchuk, infatti, non è indipendente in ragione dei due aspetti appena citati: d'altronde nessun gioco fa utilizzo di questa unità senza impiegare contemporaneamente anche il Wii remote. Invece, può capitare che alcuni titoli supportino solamente quest'ultimo, chiedendo esplicitamente al giocatore di rimuovere l'unità nunchuk prima di iniziare a giocare. Veniamo alla barra sensore e al suo supporto. La prima va collocata sopra o sotto il monitor, vedremo nella pagina dedicata al Wii remote come effettivamente funzioni. E' dotata di un piccolo supporto, installabile su superfici particolari o se si intende posizionarla in posizione sopraelevata rispetto al piano. La barra sensore ha una lunghezza di circa 24 centimetri e uno spessore trascurabile, inferiore al centimetro. Per fissare ulteriormente al piano la barra sensore sono state incluse anche tre strisce biadesive. Nintendo Wii, differentemente da PlayStation 3 e in analogia con XBox 360, ha bisogno di un alimentatore esterno. Questa decisione è dipesa probabilmente dalla volontà di rendere il blocco centrale estremamente contenuto, in modo da consentire il facile, se non immediato, trasporto della console. L'alimentatore, comunque, risulta scarsamente ingombrante, soprattutto se lo si paragona a quello di XBox 360: ha, infatti, una lunghezza di 14 centimetri e un'altezza di 4,5 centimetri. La confezione della console non comprende il cavo component, troviamo solamente un connettore AV MULTI con tre spinotti RCA: uno per il video e gli altri per i due canali audio. Fanno parte della confezione anche l'adattatore SCART, 2 batterie stilo (AA) e il disco del gioco Wii Sports. Pagina 4 - L'unità centrale Dedichiamo questa parte della nostra disamina alla console vera e propria. La prima impressione che si ha nel momento in cui si prende in mano Nintendo Wii è che la console sia realmente molto compatta. Nintendo Wii, infatti, si discosta da questo punto di vista dalle altre console, considerate soprattutto delle pachidermiche dimensioni di XBox 360 e PlayStation 3. E', d'altra parte, ovvio che questa considerazione va ben ponderata alla luce delle differenti caratteristiche dell'hardware delle tre console. La console ha, in posizione verticale, una lunghezza di 21,5 centimetri, un'altezza di 15,5 centimetri e uno spessore di 4,5 centimetri.
Ciò rende possibile trasportare facilmente Wii da un luogo all'altro, il che dà la possibilità di portare la propria unità, ad esempio, in casa di amici per giocare insieme. Il fattore dimensioni è stato curato in maniera particolare da Nintendo, e ciò si evince anche in considerazione degli altri elementi, come gli stessi Wii remote e unità nunchuk, ma anche di alimentatore e barra sensore. Nella foto sottostante, inoltre, facciamo notare il logo ATI, fornitore del chip grafico, nell'angolo superiore sinistro della parte laterale della console. Per accendere la console basta agire sul tasto power installato nella parte frontale oppure sull'omonimo tasto del Wii remote. Sempre nella parte frontale, sono presenti anche i tasti reset ed eject, con le evidenti funzioni di riavviare la macchina e di espellere il disco rispettivamente. Sempre frontalmente è presente uno dei tre sportellini di cui è dotato Nintendo Wii: questo contiene il pulsante SYNC e lo slot per la scheda SD. Se quest'ultimo non necessita ulteriori spiegazioni, vale la pena illustrare il funzionamento del pulsante SYNC. Sostanzialmente quest'ultimo si rivela necessario nel momento in cui si decide di connettere un secondo Wii remote: se lo si preme contemporaneamente al pulsante SYNC del remote, infatti, quest'ultimo risulterà sincronizzato alla console. Lo slot per i dischi usa la meccanica slot-in. E' dotato di illuminazione di colore blu lungo i bordi, la quale si attiva nel momento in cui si accende la console, ma anche per eventi meno centrali come il termine del download di contenuti realizzato tramite WiiConnect24. Passando alla faccia posteriore di Wii, troviamo due porte USB, la bocchetta d'uscita dell'aria tramite la quale il sistema espelle l'aria calda generata all'interno, la presa AV MULTI, la presa d'alimentazione e la presa per il sensore. Abbiamo citato uno dei tre sportellini di Nintendo Wii, adesso dobbiamo chiamare in causa gli altri due, i quali risultano sostanzialmente riservati alla retro-compatibilità con GameCube. Il primo contiene due slot per le schede di memoria della precedente console di Nintendo, il secondo quattro prese per i controller di GameCube. Nella lista manca una porta Ethernet RJ-45, purtroppo non si tratta di una dimenticanza. Questa assenza rende complesso il collegamento ad una rete LAN cablata, come vedremo nella pagina riservata al servizio di connessione WiiConnect24. Alla prima accensione di Wii, il sistema chiede la configurazione di diversi parametri riguardanti il profilo dell'utente, l'orario, la connessione internet e così via. Il menu centrale (l'equivalente della dashboard di XBox 360), chiamato menu Wii, è estremamente chiaro ed è suddiviso in piccoli monitor, ognuno legato ad una precisa funzione, come vedremo nella parte dell'articolo riservata ai canali. Il sistema si rivela estremamente silenzioso, soprattutto in confronto con XBox 360. Il rumore della macchina è impercettibile durante l'esecuzione dei giochi e quasi completamente impercettibile quando non ci sono altre fonti di rumore nei dintorni. Il rumore più consistente è dovuto al lettore DVD, seppur rimanendo su livelli più che accettabili. Pagina 5 - WiiConnect24 Il servizio WiiConnect24 permette alla console di ricevere dati e contenuti aggiuntivi da internet. Questo servizio può essere attivato o disattivato a piacimento dal giocatore per mezzo delle impostazioni di sistema. Inoltre, l'utente può decidere di lasciarlo attivato anche quando la console è in stand by: ciò consentirà di ricevere automaticamente dati in qualsiasi parte della giornata. Ovviamente, la rete deve essere attiva per tutto il giorno perché funzioni correttamente tale caratteristica. WiiConnect24 permette di accedere ad internet in via gratuita: gli utenti pagheranno solamente i contenuti acquistati.
Nintendo Wii è in grado di navigare su internet per mezzo del browser fornito da Opera Software (servizio al momento non disponibile, vedi dopo) e consente, inoltre, agli utenti di acquistare contenuti aggiuntivi o giochi Virtual Console tramite il Wii Shop. La console non è in grado di contenere nella propria memoria interi giochi come XBox 360 o PlayStation 3, per cui non sarà possibile acquistare i titoli più recenti tramite WiiConnect24. A queste funzionalità si aggiunge l'aggiornamento della bacheca Wii (ne parleremo diffusamente nella sezione canali) e le altre novità relative alla console Wii, come l'update del firmware. Infine, alcuni canali hanno bisogno della connessione internet per aggiornarsi: stiamo parlando del canale notizie e del canale meteo. In relazione al browser, Opera Software non ha ancora reso disponibile la versione definitiva di questo tool, indispensabile per la navigazione tramite Nintendo Wii. Ciò avverrà nei primi mesi del 2007, mentre il software dovrebbe essere gratuito fino alla metà del 2007. Al momento, dunque, non esiste un canale internet, il quale presumibilmente sarà accessibile una volta che verrà rilasciato il browser. Come dicevamo nella pagina precedente, Nintendo ha deciso di non inserire la porta Ethernet RJ-45, il che rende impossibile la connessione ad internet a coloro che non dispongono di router wireless. L'unica alternativa è munirsi di adattatore LAN-USB per Nintendo Wii. Attenzione, non funzionano gli adattatori tradizionali, occorre forzatamente quello fornito da Nintendo. Pertanto, la connessione a internet con Nintendo Wii è stata pensata principalmente per funzionare in wireless. L'effetto negativo è, però, quello di complicare le cose per chi non dispone di un router wireless. Ricordiamo, inoltre, che se non si dispone di una rete wi-fi sarà comunque necessario acquistare la chiave USB wi-fi fornita da Nintendo. Pagina 6 - Il Wii remote - parte 1 La vera anima di Nintendo Wii è il controller Wii remote. Questo consente un'esperienza di gioco assolutamente inedita, basata sul movimento nello spazio dei giocatori, i quali sono così immersi direttamente nella realtà simulata. Per chi non avesse seguito le notizie sul mondo Nintendo negli ultimi mesi, diciamo che ogni movimento realizzato nella realtà viene riproposto nella simulazione. In realtà, il sistema codifica tali movimenti che poi vengono concretizzati, attraverso pattern prestabiliti, dal gioco. Nintendo Wii è, dunque, in grado di recepire qualsiasi tipo di movimento, ma spetta poi al gioco convertire tali movimenti in animazioni.
La prima volta che si utilizza il Wii remote per interfacciarsi con la console si ha una sensazione particolare. Il primissimo approccio è terribilmente difficile. Si tratta di una sensazione di pochi secondi, visto che subito si prende il possesso dell'intero sistema di interfacciamento, il quale risulta adesso sensibile ad ogni movimento ed estremamente preciso. Insomma, rispetto alle altre console Nintendo Wii può vantare un controllo preciso e versatile delle sue funzionalità, proprio grazie alle caratteristiche del Wii remote. Il Wii remote, dunque, può simulare lo sferzare di un colpo di spada o di una racchetta da tennis, il tiro di una palla da bowling (portandolo verso avanti), il lancio di una pallina da golf con una mazza, un'arma da fuoco, il pugno di una mano, una canna da pesca, il lancio di una granata e molti altri movimenti. Giocare con Nintendo Wii coinvolge tutto il corpo, dando quel brivido in più che nessun videogioco, definiamolo statico, può dare. Si tratta di un'esperienza differente rispetto a quella che riescono a dare i videogiochi sulle altre console o su PC. D'altronde, usare il Wii remote stanca e obbliga ad utilizzare lo spazio che sta intorno ai giocatori. Nei menu di Nintendo Wii, così come nei giochi, vi sono tantissime schermate di avvertimento, perché utilizzare il remote in maniera non opportuna può essere pericoloso per le cose e anche per le persone che stanno intorno al giocatore. Il Wii remote va legato al polso con un laccetto e con un cavo all'unità nunchuk. Considerate che quest'ultima non è indispensabile in moltissimi giochi: in questi casi il sistema chiede di rimuovere il nunchuk, operazione che comunque può essere compiuta in qualsiasi momento. Dunque, utilizzare nella maniera corretta il sistema di interfacciamento di Nintendo Wii è fondamentale, perlomeno per garantire l'integrità dello stesso remote. Già diversi casi di danneggiamento dell'hardware della console e dello stesso remote sono pervenuti a Nintendo, la quale sta lavorando per migliorare ulteriormente la comunicazione circa l'utilizzo del controller. D'altra parte, anche lo stesso cavo che collega nunchuk e Wii remote può risultare d'impaccio, in quanto realizza delle fastidiose evoluzioni quando si gioca in maniera convulsa. Le dimensioni del controller di Nintendo Wii sono compatte, così come per gli altri elementi della console. La lunghezza è di circa 14 centimetri e l'altezza di 3,5 centimetri. Lo spessore della periferica, invece, è leggermente inferiore ai 3 centimetri. Il Wii remote, inoltre, risulta estremamente leggero: il suo peso effettivo è di 138 grammi. In modo da stabilire un confronto con il controller wireless di XBox 360, diciamo che quest'ultimo pesa 280 grammi. L'unità nunchuk è ancora più leggera: solamente 62 grammi. Pagina 7 - Il Wii remote - parte 2 Venendo al funzionamento vero e proprio della periferica, diciamo che il collegamento con l'unità centrale avviene tramite Bluetooth. L'acquisizione della posizione nello spazio, invece, avviene tramite la barra sensore. In realtà, quest'ultima fornisce solamente una fonte di illuminazione a infrarossi al Wii remote, il che aiuta quest'ultimo a stabilire la propria posizione e a comunicarla al sistema. Simpatici video rintracciabili su internet dimostrano che la barra sensore può essere facilmente rimpiazzata da altre fonti di illuminazione (come candele), il che dimostra che la sua presenza è assolutamente non necessaria. Ciò consente, inoltre, di utilizzare il Wii remote anche sui tradizionali PC, come dimostrato dall'ennesimo video su Nintendo Wii diffuso su internet in questi giorni.
La barra sensore ha un raggio di azione di 353 centimetri ed è costituita da dieci LED disposti alle sue estremità. Il controller non riesce a comunicare la propria posizione al sistema se si trova a distanza ravvicinata rispetto alla barra: bisogna essere ad almeno un metro di distanza dal monitor, ma è consigliabile giocare a non meno di tre metri. Il Wii remote è dotato di accelerometri che gli sono necessari per stabilire le modalità di traslazione lungo i tre assi. A questi si associa un inclinometro (tilt sensor), che consente i sei gradi di libertà necessari per espletare le operazioni di inclinazione. E' dotato anche di funzionalità force feedback, la quale viene utilizzata assai di frequente, ad esempio per scandire il passaggio tra un menu e l'altro nell'interfaccia del sistema. L'autonomia del controller è legata a due batterie stilo che non vengono ricaricate dalla console, come invece accade con PlayStation 3. Infatti, non è possibile collegare in alcun modo il Wii remote all'unità centrale. Ad ogni modo, il controller va automaticamente in stand by se non utilizzato per qualche secondo, in modo da prevenire il più possibile il consumo delle batterie. E' compreso nel controller anche uno speaker interno, collocato nella parte centrale della periferica. Questo produce suoni autonomamente rispetto all'unità centrale. Lo utilizza, ad esempio, The Legend of Zelda: Twilight Princess, uno dei titoli di riferimento del lancio di Nintendo Wii. Quando si pesca, ad esempio, è possibile sentire dal controller il rumore generato dalla lenza proprio grazie a questo speaker. Sul Wii remote troviamo: il tasto power, serve per accendere la console; la croce direzionale nella parte superiore; il tasto A, il quale risulta il pulsante di riferimento in molti giochi; i tasti - e + nella parte centrale; e in mezzo a questi due il tasto HOME, il quale riporta nella schermata principale dell'interfaccia della console se si è in questo ambiente e non in un gioco; in basso abbiamo i tasti 1 e 2, spesso utilizzati per l'accesso rapido in alcuni giochi. Sempre in basso, quattro LED luminosi indicano il numero di remote che in quel momento stanno interagendo con la console. Infine, sul retro abbiamo il grilletto, che trasforma il nostro Wii remote in un'arma negli sparatutto 3D; e il vano batterie. Per concludere l'argomento Wii remote, bisogna evidenziare come la tecnologia che sta alla base della periferica sia stata realizzata in collaborazione con ST Microelectronics, azienda italo-francese che ha sedi in Italia ad Agrate, Catania, Castelletto, Palermo e Arzano. Il sistema di interfacciamento di Nintendo Wii si completa con l'unità nunchuk. Dallo stile minimalista ma piacevole, il nunchuk è completamente bianco e dotato di due tasti e di uno stick analogico. Anche il nunchuk comprende accelerometro e inclinometro, mentre è privo di funzionalità force feedback. In diversi giochi il nunchuk va utilizzato in congiunzione al Wii remote: ad esempio nella boxe di Wii Sports entrambi rappresentano i guantoni del pugile, in modo che sia possibile agire autonomamente su ogni singolo braccio dell'alter ego. Negli sparatutto il nunchuk rappresenta una parte dell'arma da sparo, fornendo la sensazione del reale movimento nell'istante in cui si ricaricano i colpi dell'arma stessa. Venduto separatamente dalla console, infine, abbiamo anche il Classic Controller. Questo ricorda nella forma il controller Nintendo classico, con esplicito riferimento a quello del Super NES. Il Classic Controller va collegato al Wii remote per mezzo dell'entrata posta nella parte inferiore del controller, la stessa a cui va collegata l'unità nunchuk. Questo controller non ha le funzionalità tilt, ma si rivela indispensabile per poter giocare i titoli della Virtual Console, ovvero i giochi classici messi a disposizione dei giocatori tramite il servizio online. Questo controller è costituito da cinque pulsanti nella parte superiore e da croce direzionale, da pulsanti +, - e HOME, da ulteriori quattro pulsanti e da due stick analogici nella parte frontale. Il Classic Controller ha un costo di circa 20 €. Pagina 8 - La componentistica interna - parte 1 Procediamo all'analisi della componentistica interna, il che ha ovviamente richiesto l'apertura della console. Non si è trattato di un'operazione semplice per via dell'impiego di alcune viti particolari e scarsamente diffuse, definite dagli specialisti "triwing". Si tratta delle stesse viti che Nintendo ha adoperato in altre console, per cui spesso i cacciaviti necessari vengono venduti in set che riportano proprio la dicitura Nintendo. Al di là delle viti "triwing" la console presenta le comuni viti Phillips.
Internamente Nintendo Wii mantiene le dimensioni compatte che caratterizzano tutti gli elementi della console. Il lettore DVD, ad esempio, si rivela contenuto, molto di più della soluzione usata da Microsoft con XBox 360. In questa foto potete vedere la faceplate di Nintendo Wii e individuarne le reali dimensioni, nonché notare la meccanica slot-in del lettore DVD. Nella foto successiva mostriamo invece il lettore DVD, come appare una volta che viene estratto dalla struttura portante della console. Sotto vedete il sistema di ventilazione, posto nella faccia posteriore della console. Il sistema di ventilazione comprende, inoltre, un convogliatore in plastica, sotto il quale sono posti CPU e GPU, collocate a brevissima distanza l'una dall'altra. Entrambe sono refrigerate dal medesimo dissipatore passivo. Potete rendervi conto della configurazione adottata da Nintendo con la seguente foto. Pagina 9 - La componentistica interna - parte 2 Va detto che la console, oltre a manifestarsi adeguatamente silenziosa, non è soggetta a surriscaldamento neanche in locali angusti e scarsamente refrigerati.
In alto è possibile osservare la GPU realizzata da ATI e conosciuta con il nome Hollywood, mentre in basso è presente la CPU Broadway prodotta da IBM. Abbiamo riportato i dati tecnici dei due chip nella seconda pagina dell'articolo. Su ciascuno dei processori è applicato un pad termico, e non viene utilizzata pasta termoconduttiva. Stessa soluzione risulta applicata sul chip che si occupa della ricezione wireless. Quest'ultimo è fornito da Mitsumi ed è collegato a due antenne, che possono essere individuate nella foto precedente all'interno delle due schedine di colore verde disposte sui lati della scheda madre. Le antenne possono essere sostituite con altre più potenti. Il ricevitore wireless 802.11 opera entro il range fra 2412-2462GHz. In modalità 802.11b, il ricevitore può raggiungere un output di 20.07dBm e di 101.62 mW, mentre le antenne esterne forniscono 1.87dBi in più. Il chip interno è realizzato dal noto produttore Broadcom. Il ricevitore Bluetooth si trova, invece, nella parte superiore a sinistra della scheda madre. Quest'ultimo opera entro un range di 2.402-2480 GHz. Può raggiungere un output di 5.83dBm o di 3.83mW in modalità 8PSK o di 3.66dBm/2.32mW in modalità GFSK. La seguente foto mostra, invece, la parte inferiore della scheda madre. Abbiamo provveduto anche all'apertura del remote e dell'unità nunchuk. Nell'immagine sottostante è possibile individuare i chip accelerometri: uno è collocato nella parte centrale del nunchuk, l'altro in basso nel Wii remote. All'interno del remote, precisamente nel supporto in plastica bianco, è presente il rumbler, artefice del sistema di force feedback. Quest'ultimo si è rivelato scarsamente potente, anche se comunque efficace nella maggior parte dei giochi. E' collocato in alto rispetto al supporto in plastica l'emettitore di segnali infrarossi. Pagina 10 - I canali - parte 1 Il menu centrale di Nintendo Wii è accogliente ed estremamente pratico. Risulta suddiviso in tante sezioni, ognuna individuata da un piccolo monitor. Con il remote è possibile spostarsi da una sezione all'altra: un piccolo effetto di vibrazione ci avverte che stiamo cambiando sezione.
Ciascuna sezione individua un preciso canale. Questi ultimi sono l'unità di base che Nintendo ha scelto per individuare i servizi che ha inteso rendere disponibili con la propria console. Nel momento in cui scriviamo, i canali disponibili sono quattro: disco, Mii, foto e Wii Shop, ma entro il mese di dicembre, o al massimo nei primi mesi del 2007, saranno lanciati anche i canali Meteo, Notizie e internet. Il menu Wii, tuttavia, comprende molte più sezioni, alcune delle quali saranno destinate a ipotetici nuovi canali, mentre le rimanenti sono riservate a ciascun gioco Virtual Console acquistato.
Una volta che si compra il gioco, infatti, il relativo monitor nel menu Wii sarà occupato dal logo del gioco stesso: quando vorremmo giocarci basterà posizionare il Wii remote su tale logo e schiacciare il tasto A. Al di là dei canali, il menu Wii comprende anche le sezioni bacheca Wii e impostazioni console Wii e gestione dati. Nella prima potremo affiggere promemoria, collezionare Mii, ricevere messaggi dagli amici per mezzo della connessione internet. Nella seconda potremo, invece, rivedere le impostazioni che abbiamo effettuato alla prima accensione della console. Descriviamo velocemente il funzionamento dei canali. Il canale disco consente di eseguire i giochi, sia che essi siano in formato Wii che in formato GameCube. Una volta inserito un disco, il logo del relativo canale cambierà: a questo punto basterà cliccarvi con il tasto A e il gioco verrà avviato. In realtà, dunque, non si tratta di un vero e proprio servizio, in quanto espleta una necessità fondamentale della macchina. Il canale Mii è uno dei più completi tra quelli messi a disposizione in questa prima fase del ciclo vitale di Nintendo Wii. Gli utenti hanno la possibilità di ricreare un personaggio in stile cartoonesco, tipicamente orientale. Si possono decidere il sesso, i tratti somatici del volto, il tipo di capelli o di barba, impostare la data di compleanno, stabilire i colori dei vestiti e molto altro ancora.
I Mii possono essere visualizzati nella Piazza Mii e qui catalogati in base al nome, al sesso, alla data di nascita. Nintendo Wii è in grado di contenere fino a 100 Mii, consentendo anche di scambiarli con altri utenti collegati ad internet. Al di là della Piazza Mii vi è poi il Corso Incontri, il quale permette di visualizzare e scambiare i propri Mii con quelli di altri utenti. I Mii, infine, possono essere salvati anche nella memoria del Wii remote e portati agilmente, ad esempio, in casa di un amico e memorizzati nella console di quest'ultimo. Pagina 11 - I canali - parte 2 Il canale foto si è rivelato estremamente funzionale. Esso è in grado di visualizzare e modificare foto e video provenienti da una tradizionale scheda SD. Quest'ultima va inserita nell'apposito alloggiamento posto nello sportellino della faccia frontale della console. Le foto, inoltre, possono essere visualizzate contemporaneamente all'interno di uno slideshow, anche se Wii non è comunque in grado di accedere a schede SD con più di 1.000 immagini: in questo caso occorre rimuovere le immagini in esubero.
Premendo sul pulsante GIOCA all'interno del canale foto si accede al vero e proprio editor di immagini di Nintendo Wii. Tramite esso possiamo schiarire le foto, visualizzarle in bianco e nero, convertirle nel negativo, applicare su di esse l'effetto carboncino. Vi sono anche funzioni avanzate come il contagocce, tramite il quale possiamo copiare un colore presente nella foto; o le forbici, utili per tagliare e incollare una parte della foto. La modalità puzzle, infine, suddivide la foto in pezzi. In nessun caso è possibile salvare le foto modificate nella scheda SD. Per memorizzare i cambiamenti occorre, infatti, affiggere le foto nella bacheca Wii: solamente da qui potremo rivederle in un secondo tempo. Le stesse modifiche possono essere applicate anche ai video, agendo fotogramma per fotogramma. I video modificati non posso essere memorizzati a causa delle ridotte dimensioni della memoria di sistema di Wii. Sempre all'interno della bacheca Wii, si possono, invece, memorizzare singoli fotogrammi dei video. Il formato supportato nel caso delle foto è JPEG, con risoluzione massima di 8192x8192, mentre nel caso dei video è QuickTime, con risoluzione massima di 848x480.
Il canale Wii Shop consente di comprare i giochi Virtual Console e ulteriori contenuti aggiuntivi. Purtroppo, Nintendo Wii non è in grado di memorizzare un intero gioco di nuova generazione, per cui non sarà mai possibile acquistare questo tipo di prodotti tramite internet. Per comprare qualsiasi tipo di contenuto occorrono i Wii Points, ottenibili tramite le Wii Points Card disponibili presso i rivenditori di prodotti Nintendo. E' possibile acquisire Wii Points anche tramite carta di credito e internet. Fanno parte della Virtual Console i vecchi classici del passato, Nintendo ne rilascerà di nuovi ogni lunedì. Per il momento sono disponibili Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pinball, Bomberman '93, Bonk's Adventure, Super Star Soldier, F-Zero, SimCity, Altered Beast, Ecco the Dolphin, Golden Axe, Sonic the Hedgehog, Super Mario 64. Si tratta di giochi appartenuti a piattaforme differenti come NES, SNES, TurboGrafx 16, MegaDrive, Nintendo 64. Il costo dei giochi Virtual Console varia da 5 a 10 €. Nintendo ha in passato dichiarato che l'intento con Wii era quello di creare una console che fosse in grado di fornire tutti i giochi prodotti nella storia della grande N. Per il resto, Wii Shop appare eccessivamente scarno. Al di là dell'assenza delle versioni dimostrative dei giochi che abbiamo appena citato, manca anche la possibilità di giocare in rete, nonché di acquistare contenuti aggiuntivi o di scaricare gli stessi demo dei giochi del lancio della console. Insomma, quello online è un campo in cui Nintendo paga ancora molto a Microsoft e all'ottimizzazione raggiunta dal servizio XBox Live. I servizi al momento non attivi sono Meteo, notizie e internet. Il primo fornirà aggiornamenti in tempo reale sulle condizioni meteorologiche e sulle previsioni di ogni parte del mondo. Tali dati saranno forniti in collaborazione con NASA. Tramite il canale notizie, invece, saremo ragguagliati su quanto accade nel mondo. Come dicevamo in precedenza, infine, il canale internet sarà disponibile non appena verrà rilasciato il browser apposito sviluppato da Opera Software. Pagina 12 - I giochi first party Non è possibile commentare il lancio di una console senza fare cenno ai titoli che lo accompagnano. Se da una parte risulta inadeguato propendere per l'acquisto della console o meno solamente in riferimento alla qualità di questi giochi, dall'altra sono gli unici che possono sfruttare pienamente le potenzialità di Wii in questa prima fase del suo ciclo vitale. Per ognuno dei giochi diamo una veloce descrizione, soprattutto in riferimento alle modalità con le quali viene supportato il Wii remote. I prezzi dei giochi first party si aggirano sui 60 €, mentre quelli dei titoli third party ammontano a circa 70 €. E' comunque possibile imbattersi in prezzi leggermente inferiori a seconda delle offerte praticate per questa fase di lancio dalle varie catene commerciali.
EXCITE TRUCK Gioco di guida arcade in cui siamo chiamati a guidare pachidermici camion su terreni sconnessi e ampiamente danneggiabili. Il controller è discretamente sfruttato, in quanto impiegato in funzione di sterzo: spostandolo a destra o a sinistra indirizzeremo il camion in una direzione piuttosto che nell'altra. Una delle caratteristiche più sfiziose dovute allo sfruttamento del controller è legata alla possibilità di indirizzare il bolide una volta che questo è in aria: spetterà al giocatore, infatti, trovare il giusto equilibrio in questi frangenti per far atterrare il camion e riprendere la corsa con la giusta velocità. Il resto dei controlli è molto più classico, visto che il pulsante 2 è l'acceleratore, l'1 è il freno e + è il turbo. Excite Truck ha leggermente deluso i redattori per via di una certa ripetitività di fondo e per la mancanza di un numero di circuiti sufficientemente elevato. E' difficile non pensarlo come ad una sorta di demo tecnologico per il controller, il quale riesce comunque ad offrire un'esperienza di gioco sensibilmente differente rispetto a quanto siamo abituati con i tradizionali titoli di guida arcade. THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT PRINCESS Il nuovo episodio di Zelda è la killer application incontrastata del lancio di Nintendo Wii. Tuttavia, il gioco non è stato pensato per sfruttare pienamente le potenzialità del Wii remote, per cui la sua qualità è dovuta a fattori estranei al sistema di interfacciamento. L'atmosfera dei precedenti episodi, un mondo di gioco ottimamente disegnato, il rinnovato sistema di combattimento e la profondità con cui vengono raccontati gli eventi sono solamente alcuni degli elementi che rendono Twilight Princess uno dei prodotti con maggiore qualità dell'anno. D'altronde, appare evidente come le sequenze in cui viene sfruttato il controller siano quasi appiccicate di forza all'interno della struttura di gioco. Il controller viene sfruttato nelle sessioni di pesca, ad esempio, o quando si utilizza la fionda; ma, lo ripetiamo, si ha la sensazione di trovarsi in mini-giochi che si discostano in maniera evidente dal fulcro dell'avventura. Il Wii remote è, invece, ben impiegato nei combattimenti, nei quali abbiamo la possibilità di realizzare 5-6 movimenti differenti, ognuno legato ad un preciso movimento da eseguire nella realtà. Link, nel corso del gioco, può anche trasformarsi in lupo, con un sostanziale stravolgimento del sistema di controllo: adesso può mordere, scavare e attaccare secondo modalità completamente differenti. Per quanto concerne il semplice spostamento del nostro alter ego, invece, basterà indirizzare i suoi movimenti con l'unità nunchuk e selezionare oggetti e personaggi con il Wii remote. WII SPORTS E' il gioco inserito nel bundle con cui viene commercializzato in Italia Nintendo Wii. Definire Wii Sports come una sorta di demo tecnologico crediamo sia la soluzione più adatta. Lo scopo di questo prodotto, infatti, è semplicemente quello di consentire agli utenti della console di Nintendo di avere il primo impatto con il Wii remote. Non viene offerto molto di più, proprio per una struttura di gioco semplificata fino ai minimi termini. Wii Sports include cinque giochi: tennis, boxe, golf, bowling, baseball. In ognuno di essi il controller va utilizzato in maniera differente e nel boxe viene sfruttata anche l'unità nunchuk. Quest'ultimo si rivela il sotto-gioco più divertente e adrenalinico, in quanto il Wii remote rappresenta il primo guantone e il nunchuk l'altro guantone. Il golf, invece, è valido dal punto di vista grafico, occupando certamente una posizione al di sopra degli altri giochi. D'altronde, tutti gli sport simulati sono estremamente semplificati: il giocatore può compiere pochissime mosse, mentre le situazioni che si possono presentare sono realmente poche. Ad esempio, nel tennis la palla finisce sempre negli stessi punti, mentre il giocatore non può realizzare decisioni strategiche o realizzare un colpo piuttosto che un altro, in certi casi conviene utilizzare il dritto, in altri il rovescio, propendere per la decisione inversa è semplicemente deleterio. Wii Sports, insomma, evidenzia la semplicità di tutti i giochi Nintendo Wii: non c'è da aspettarsi grandi sconvolgimenti a livello di complessità di gioco. Segnaliamo, infine, che è possibile utilizzare gli avatar Mii in luogo dei vari personaggi coinvolti nelle partite.
Pagina 13 - I giochi third party Tra i produttori esterni a Nintendo è Ubisoft che si distingue per numero di titoli e anche per la qualità raggiunta, nonostante le recensioni deludenti che Red Steel sta riscuotendo. Molti di questi titoli saranno di scarsa reperibilità nei primi giorni di commercializzazione della console, ma nel corso del mese di dicembre diverse catene commerciali dovrebbero essere in grado di fornire la maggior parte dei giochi.
CALL OF DUTY 3 Anche su Wii la serie Call of Duty mantiene il suo fascino. Rispetto alla versione XBox 360 è ovviamente inferiore dal punto di vista grafico, ma rimane altrettanto immersiva soprattutto grazie al fatto di poter distruggere buona parte degli ambienti di gioco. Per spostare il nostro alter ego dovremo agire sull'unità nunchuk, mentre per prendere la mira dovremo utilizzare il Wii remote. Tuttavia, la sensazione è che il sistema di controllo di Wii sia stato pensato per giochi con una struttura più semplice, mentre in prodotti come Call of Duty 3 può apparire fuori luogo per lo svolgimento di alcune operazioni (tirare granate, ricaricare, ecc). A questo si aggiunge la totale mancanza di multiplayer (sia online che via split-screen): una grave carenza per un gioco della serie Call of Duty. FAR CRY VENGEANCE Aggiunge poche novità rispetto Far Cry Instincts Evolution, già visto su XBox. Anche la qualità della grafica non sembra discostarsi molto da quanto visto nella precedente versione del gioco, mentre il gameplay risulta totalmente immutato, ad esclusione dell'impiego di nunchuk e Wii remote. Tramite il primo è possibile spostarsi e saltare (spostandolo rapidamente verso dietro), mentre col secondo si spara e si eseguono attacchi corpo a corpo. Far Cry Vengeance sarà disponibile al pubblico nel corso del mese di dicembre. MARVEL: LA GRANDE ALLEANZA Non ci sono sconvolgenti novità rispetto alle versioni PS3, XBox 360 e PC. Si tratta di un action/RPG nel quale si ha la possibilità di impersonare 20 differenti personaggi Marvel. La struttura di gioco è leggermente ripetitiva, ma d'altra parte l'immediatezza del gameplay lo rende comunque godibile. Su Wii manca ancora una volta il supporto multiplayer. Graficamente appare più simile alle versioni PS2/GameCube piuttosto che a quanto è possibile vedere con le console di nuova generazione. Il Wii remote, stavolta, non dà un valore aggiunto al gameplay, limitandosi ad operazioni di normale amministrazione (alla stregua di un mouse sostanzialmente). Rimangono, tuttavia, interessanti le combinazioni di movimenti da realizzare con nunchuk e Wii remote necessarie per attuare gli attacchi speciali dei vari personaggi. RAYMAN RAVING RABBIDS Composto da 70 mini-giochi, Rayman Raving Rabbids si conferma come uno dei prodotti meglio riusciti del lancio di Nintendo Wii. Buona la grafica e ottimo il sonoro in Dolby Pro Logic II. L'unica perplessità è data da una struttura di gioco eccessivamente spezzettata quasi a snaturare il concept di base della serie, da sempre legata al genere platform. I mini-giochi più divertenti sono quelli da affrontare in prima persona e basati su percorsi prestabiliti (ricordano giochi come The House of the Dead e Time Crisis). D'altronde, ogni mini-gioco si avvantaggia delle potenzialità del Wii remote, il quale andrà utilizzato in modi anche decisamente differenti da mini-gioco a mini-gioco. Tanto per fare un paio di esempi, in uno dei mini-giochi dovremo muoverci a suon di musica in modo da catturare i coniglietti che danno il titolo al gioco stesso e che costituiscono i veri protagonisti di questo episodio di Rayman; mentre in un altro dovremo chiudere le porte di una stanza invasa dai soliti coniglietti usando il nunchuk e contemporaneamente bloccare quelli che sono già dentro muovendo avanti e indietro il Wii remote. RED STEEL Ambientato in parte in Giappone e in parte negli Stati Uniti, Red Steel era uno dei titoli più attesi di questo lancio, ma si è rivelato uno dei più deludenti. Alterna sezioni in cui si è in possesso di armi da fuoco a sezioni in cui l'alter ego combatte con la katana. Rimane uno dei titoli meglio realizzati dal punto di vista tecnico sia per la buona grafica che per l'ottimo sonoro e per la possibilità di poter distruggere gli ambienti. Tramite il nunchuk è possibile eseguire i movimenti, mentre con il Wii remote si prende la mira e si spara. Lasciando premuto il tasto A, inoltre, è possibile rallentare il tempo e piazzare con maggiore precisione i colpi. Quando si combatte con la spada, invece, il nunchuk serve per parare i colpi avversari e il Wii remote per brandire la lama. Quest'ultima, tuttavia, è la sezione del gioco meno riuscita a causa di un'eccessiva lentezza, delle poche mosse a disposizione del giocatore e di una inarrestabile ripetitività. SPLINTER CELL DOUBLE AGENT Graficamente molto più simile alla versione PlayStation 2 che a quella XBox 360, il quarto episodio di Splinter Cell approda anche su Wii, perdendo anche in questo caso la modalità multiplayer. Il sistema di controllo diventa un ibrido tra quanto è possibile su PC con mouse e tastiera e quanto lo è su console con il gamepad. Il Wii remote è utilizzato per muovere la telecamera di gioco, mentre il nunchuk consente di spostare Sam Fisher. D'altra parte la struttura di gioco risulta sensibilmente semplificata proprio per impiegare le funzionalità del controller. TONY HAWK'S DOWNHILL JAM La struttura di gioco risulta semplificata anche in questo caso rispetto ai precedenti esponenti della serie. Il Wii remote viene utilizzato per indirizzare il proprio alter ego ed eseguire le acrobazie più spericolate. Complessi trick si compiono, ad esempio, impugnando il controller per le due estremità e ruotandolo. Downhill Jam è stato screditato dalla stampa specializzata per la pochezza dei circuiti presenti e per l'eccessiva semplificazione del gameplay. Descriviamo velocemente gli altri giochi third party. Electronic Arts presenta Madden NFL 07, il quale si rivela uno dei titoli che si adatta con maggiore facilità al Wii remote che in questo caso contribuisce a variegare il gameplay; e Need for Speed Carbon, gioco che invece si adatta molto poco al controller di Wii, restando estremamente simile alle controparti XBox 360 e PS2. Happy Feet è il tie-in del film di animazione di Warner Bros, in cui i pinguini devono cantare per conquistare l'anima gemella, indirizzato ovviamente ad un pubblico molto giovane. Altro tie-in è Cars, titolo che sfrutta in maniera sufficiente il Wii remote e che non si discosta molto dalle versioni per le altre console. Abbiamo anche il puzzle-game di SEGA Super Monkey Ball: Banana Blitz, l'action open-ended Barnyard e il gioco di piattaforme Spongebob Squarepants: Creature from the Krusty Krab. Pagina 14 - Conclusioni Trarre delle conclusioni definitive su una console con le caratteristiche di Nintendo Wii è oggettivamente impossibile. E' assolutamente evidente che un appassionato di vecchia data di software e hardware Nintendo la deve comprare. Ricordo ancora l'evento pre-E3 che Nintendo ha tenuto nel mese di maggio a Los Angeles, ma più che le presentazioni tecniche porterò per sempre con me il calore degli appassionati Nintendo che assistevano e l'emozione di persone che sono cresciute con Link, con Super Mario, con Samus Aran.
Videogiochi come Zelda, come Metroid, come Super Mario, come Donkey Kong, solo per citarne alcuni dei più famosi, hanno lasciato qualcosa di importante in un numero impressionante di appassionati di videogiochi. Non consigliare l'acquisto di Nintendo Wii a questa schiera di videogiocatori ritengo che sia un grossolano errore: per loro è certamente la console di riferimento. La nostra argomentazione, dunque, si restringe adesso all'altra parte del pubblico, la quale va, a mio modo di vedere le cose, a sua volta suddivisa in due sezioni. Principalmente vi è quella costituita dai giocatori occasionali, vale a dire da coloro che hanno sì avuto un'esperienza con i videogiochi delle diverse epoche ma magari ciò è avvenuto in maniera distratta, senza seguire la sistematica evoluzione del gameplay, della struttura di gioco, della grafica, dell'interazione con gli ambienti, la quale ovviamente è ben presente da diversi anni nel mondo dei videogiochi. Nintendo Wii probabilmente può rivelarsi un acquisto valido anche per costoro. A questa, tuttavia, si oppone la sezione dei giocatore incalliti o, addirittura, hardcore. Insomma, coloro che si sono imbattuti nella fisica di Half-Life 2, nell'intelligenza artificiale di F.E.A.R., nelle migliaia di unità gestibili contemporaneamente di Rome: Total War, nella sostenutezza della struttura di gioco di titoli come Alpha Centauri, possono essere realmente catturati dalla comunque affascinante esperienza di gioco che offre Nintendo Wii? Non c'è il rischio che l'evidente ridimensionamento alla struttura di gioco di molti prodotti e l'inevitabile impoverimento del gameplay vero e proprio (giocare con il Wii remote non lo includerei in questa categoria) allontani tale tipo di giocatori dalla nuova console di Nintendo? Insomma, questo dubbio rimane e credo che assalga una grossa schiera dei videogiocatori, i quali potrebbero essere attirati da altri lidi, tradizionalmente più vicini al mondo PC (XBox 360) o comunque da sempre propensi anche allo spessore del gameplay dei propri prodotti (PlayStation 3). D'altronde, si tratta di una fascia di utenti che la stessa Nintendo non aspira di raggiungere, o perlomeno non lo ha fatto prima dell'enorme successo riscosso da Nintendo Wii all'E3 e prima che i produttori di terze parti si concentrassero sulla nuova console come non avevano mai fatto prima con una piattaforma Nintendo. Per il resto, non possiamo che ribadire quanto abbiamo detto nel corso dell'articolo. Il Wii remote fornisce senz'altro un'esperienza di gioco innovativa e coinvolgente come non mai. Il giocatore è adesso realmente al centro di quanto accade sullo schermo, fremendo e stancandosi esattamente come fa il suo alter ego. Certo, l'implementazione delle funzionalità del Wii remote comporta un impoverimento della complessità della struttura di gioco, perlomeno è ciò che è successo con la stragrande maggioranza dei titoli di lancio. Un elemento negativo è, invece, quello legato ai servizi online. Da questo punto di vista, Nintendo ha molto da imparare da Microsoft e da XBox Live, visto che ancora non è disponibile il web browser per navigare con la console e soprattutto non ci sono titoli giocabili online. Internet, in questa prima fase, serve solamente per scaricare i giochi della Virtual Console, i quali peraltro non si possono provare nelle versioni dimostrative, ma vanno subito acquistati interamente. Nintendo Wii è in commercio in Italia dal 7 dicembre al prezzo consigliato di 249 €. |
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