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ATI Radeon X1600 vs NVIDIA GeForce 7600 GS
Raffaele Fanizzi - 20 Luglio 2006
"Dopo aver fatto il punto della situazione relativamente al mercato entry level delle schede video, analizziamo alcune proposte dei partner delle due antagoniste ATI e NVIDIA dedicate al segmento di fascia media. In particolare trovano posto in questa comparativa alcune schede video Radeon X1300 PRO, Radeon X1600 e GeForce 7600 GS. "
Pagina 1 - Caratteristiche tecniche

Le schede video facenti parte di questa comparativa sono basate sui processori grafici RV515 e RV530 di ATI e G73 di NVIDIA e, in particolare, si tratta delle versioni di questi chip dedicate al limite inferiore del mercato di fascia media.

La GPU RV515 delle schede video Radeon X1300 PRO è la medesima che abbiamo recentemente confrontato con le soluzioni GeForce 7300 GS proposte dai partner di NVIDIA. Si tratta di un chip composto da due motori di vertex shading, quattro motori di pixel shading, quattro unità di texture mapping e quattro ROPs. Tutte le unità di calcolo dedicate all’elaborazione dei pixel shaders sono gestite attraverso un Ultra Threaded Dispatch Processor, caratteristica che accomuna tutte le GPU appartenenti alla famiglia Radeon X1000.

Il principale elemento di distinzione tra le schede Radeon X1300 e Radeon X1300 PRO è la frequenza di funzionamento del core e delle memorie. Nel primo caso, infatti, la frequenza del core è pari a 450 Mhz e le memorie lavorano a 500 Mhz, mentre nel secondo caso il core ha un clock di 600 Mhz e i moduli DDR2 hanno una frequenza di 800 Mhz. Si tratta di differenze sostanziali che portano le specifiche tecniche a 2.400 Mpixel/s e 2.400 Mtexel/s per quanto concerne il fill rate e, grazie al bus verso la memoria ampio 128 bit, 12,8 GB/s di banda passante.

Se RV515 è stato concepito come soluzione entry level e, in questo caso, ne analizziamo una versione spinta, il chip grafico RV530 è stato, invece, da ATI progettato esclusivamente come una soluzione di fascia media e propone una configurazione delle unità di calcolo simile a quella di R580, la GPU di fascia alta alla base delle Radeon X1900, anche se ovviamente su scala ridotta. RV530, infatti, racchiude al suo interno dodici unità di pixel shading e solo quattro di texture mapping, con un rapporto quindi pari a 3:1 e non 1:1 come per RV515 o R520. Alla base di questa scelta da parte di ATI l’idea che la complessità dei pixel shaders aumenti più in termini di operazioni aritmetiche, che di accesso alle texture. Il numero di motori di vertex shading dedicati alle elaborazione geometriche è pari a cinque, mentre per quanto concerne le ROPs queste sono quattro, ma con la capacità di scrivere verso lo z-stencil buffer fino ad otto valori per ciclo di clock.

In questa comparativa trovano posto due schede video dotate di GPU RV530: una Radeon X1600 PRO ed una Radeon X1600 XT. Quest’ultima vanta una frequenza del core pari a 590 Mhz, mentre le memorie di tipo GDDR3 lavorano a 1.380 Mhz. La Radeon X1600 PRO, invece, è meno spinta: il core ha un clock di 500 Mhz e le memorie DDR 2 funzionano a 780 Mhz.

ATI Radeon X1600 XT
ATI Radeon X1600 PRO
ATI Radeon X1300 PRO
NVIDIA GeForce 7600 GS
NVIDIA GeForce 6600 GT
Bus di memoria
128 bit
128 bit
128 bit
128 bit
128 bit
Processo produttivo
0,09 micron
0,09 micron
0,09 micron
0,09 micron
0.11 micron
Frequenza chip e memoria
590/1380
500/800
600/800
450/800
500/1000
Bus
PCI Express 16x
PCI Express 16x
PCI Express 16x
PCI Express 16x
PCI Express 16x
Unità di Vertex Shading
5
5
2
5
3
Unità di Pixel Shading
12
12
4
12
8
Numero di pipeline
12
12
4
12
8
Numero di TMU
4
4
4
12
8
Numero di Rops
4
4
4
8
4
Pixel Fill Rate
2360 Mpixel
2000 Mpixel
2400 Mpixel
3600 Mpixel
2000 Mpixel
Texel Fill Rate
2360 Mtexel
2000 Mtexel
2400 Mtexel
5400 Mpixel
4000 Mtexel
Z / Stencil Fill Rate
4720 Mpixel
4000 Mpixel
2400 Mpixel
7200 Mpixel
4000 Mpixel
Banda Passante
22 GB
12,8 GB
12,8 GB
12,8 GB
16 GB
Versione Vertex Shader
3.0
3.0
3.0
3.0
3.0
Versione Pixel Shader
3.0
3.0
3.0
3.0
3.0
Full Scene Anti-Aliasing

Adaptive AA e Multisampling

Adaptive AA e Multisampling

Adaptive AA e Multisampling

Intellisample 4.0
Intellisample 3.0
Altre caratteristiche

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

CineFX 4.0, UltraShadow II, PureVideo
CineFX 3.0, UltraShadow II, PureVideo

Le schede video GeForce 7600 GS, invece, sono basate sul processore grafico G73 di NVIDIA, da noi già analizzato in occasione dell’articolo relativo alla GeForce 7600 GT. L’architettura di G73 si compone di dodici pipeline di rendering ognuna dotata di una unità di pixel shading ed un’unità di texture mapping. Abbiamo, inoltre, anche cinque unità di vertex shading ed otto ROPs, ognuna in grado di scrivere due pixel per ciclo di clock verso lo z-stencil buffer.

Le frequenze di funzionamento delle schede GeForce 7600 GS sono pari a 450 Mhz per il core e 800 Mhz per le memorie il che porta le specifiche tecniche a 5.400 Mtexel/s, 3.600 Mpixel/s verso il color buffer e 7.200 Mpixel/s verso lo z-stencil buffer. La banda passante, in virtù del bus ampio 128 bit, è pari a 12,8 GB/s.

Tutti i prodotti considerati supportano pienamente le DirectX 9 con vertex e pixel shaders 3.0, l’High Dynamic Range in formato Floating Point, l’antialiasing di tipo adattivo multisampling fino a quattro samples e l’accelerazione in hardware per la decodifica dei flussi video Mpeg2, WMV e H.264. Le schede basate su GPU Radeon hanno in più la capacità gestire l’antialiasing con l’High Dynamic Range in formato Floating Point, l’accelerazione hardware anche del formato video DivX e l’antialiasing multisampling fino a sei samples. Le schede video GeForce 7600 GS, invece, possiedono il supporto al Vertex Texture Fetch.

Pagina 2 - Sapphire Radeon X1600 PRO e XT

Le schede video Sapphire Radeon X1600 PRO e Radeon X1600 XT sono costruite attorno al medesimo layout. Si tratta di un prodotto piuttosto compatto la cui costruzione in lunghezza supera di poco la connessione del bus PCI Express 16x, segno che la densità delle componenti discrete non è molto elevata.

Il sistema di dissipazione scelto da Sapphire si differenzia tra la Radeon X1600 PRO e la Radeon X1600 XT nella sola ventola. Nel primo caso osserviamo una ventola dalle ampie pale semitrasparenti a basso regime, mentre nel secondo, trattandosi di un prodotto con frequenze superiori e richieste di raffreddamento maggiori, la ventola ha un numero maggiore di alette nere e la velocità di rotazione è più elevata. Il corpo principale del dissipatore è costituito da alette in rame e ricopre buona parte della parte frontale della scheda.

Il chip RV530 in entrambe le implementazioni qui prese in considerazione non richiede alimentazione supplementare e pertanto non ritroviamo all’apposito connettore a sei pin normalmente presente sulle schede video di fascia più elevata.

Ricordiamo, inoltre, che le schede video Radeon X1600 possono essere montate a coppie in modalità CrossFire senza richiedere alcun tipo di collegamento interno o esterno in quanto la comunicazione tra i due processori grafici avviene direttamente attraverso il bus PCI Express. Naturalmente associando una scheda Radeon X1600 PRO ad una Radeon X1600 XT verranno utilizzate per entrambe le schede video le frequenze più basse.

La staffa di fissaggio presenta le ormai classiche uscite VGA, DVI-I e S-Video.

La dotazione delle schede video Sapphire Radeon X1600 PRO e Radeon X1600 XT comprende un manuale cartaceo multilingua, italiano compreso, un CD contenente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft, uno dedicato al software di riproduzione Cyberlink PowerDVD 5 e l’ultimo, invece, che racchiude quattro giochi in formato demo. Dopo aver provato la demo è possibile ricevere gratuitamente uno dei quattro titoli in versione completa.

Pagina 3 - Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate

La scheda video Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate è anch’essa basata sul medesimo PCB degli due prodotti Sapphire analizzati in questa comparativa. Ciò che, tuttavia, contraddistingue le schede video facenti parte della famiglia Ultimate di Sapphire è il sistema di raffreddamento, con soluzioni che solitamente vanno incontro a coloro che pretendono il massimo comfort acustico e che non sono particolarmente interessati alla pratica dell’overclock. Pensiamo, ad esempio, ad un HTPC, tipologia di personal computer sempre più diffusa, dove la ricerca della massima silenziosità è l’obiettivo primario, ma dove una scheda video con supporto alla decodifica hardwrae Mpeg 2 e H.264 può fare la differenza in termini qualitativi.

Osservando il sistema di raffreddamento adottato in questa occasione possiamo notare che si tratta di un classico dissipatore in alluminio composto da due grossi elementi disposti sul lato frontale e posteriore della scheda video. Questi due elementi sono collegati tra loro attraverso un sistema di heatpipe che consente, quindi, di aumentare la superficie di dissipazione. Abbiamo già ritrovato questa tipologia di dissipatore in altri prodotti di Sapphire appartenenti alla serie Ultimate, ma la Radeon X1600 XT Ultimate ha una caratteristica che va in controtendenza: non è completamente passiva. L’elemento in alluminio disposto sul lato posteriore, infatti, è dotato di una ventola a basso regime di rotazione e dall’ampio raggio. Gli appassionati delle soluzioni passive potrebbero storcere il naso a questa notizia, ma in realtà la ventola adottata è assolutamente inudibile e pertanto la rumorosità prodotta è approssimabile con quella di una scheda video raffreddata senza elementi meccanici in movimento.

Rispetto alle altre schede video Sapphire analizzate in questa comparativa, non abbiamo riscontrato altre differenze: le uscite video, così come la dotazione, sono perfettamente sovrapponibili.

Pagina 4 - Gigabyte GV-RX13P256DE-RH

La scheda video Gigabyte GV-RX13P256DE-RH è basata sul processore grafico ATI Radeon X1300 PRO, versione spinta di RV515 già analizzato nel corso delle nostre prove con schede video di fascia entry level.

Gigabyte è uno dei partner di ATI che pone maggiormente attenzione alla problematica della rumorosità ed infatti possiede nel suo listino una nutrita schiera di prodotti fanless, caratteristica identificata con il nome Silent Pipe Technology.

In particolare questa GV-RX13P256DE-RH è caratterizzata dalla seconda revisione della tecnologia Silent Pipe che consiste essenzialmente in una particolare costruzione del dissipatore passivo studiata per sfruttare i flussi d’aria normalmente presenti all’interno di un case. Nella maggioranza dei casi, infatti, i personal computer hanno una o più ventole frontali che aspirano l’aria verso l’interno, il che in abbinamento alla ventola dell’alimentatore e a qualche altra ventola supplementare, crea un riciclo d’aria costante. Gigabyte ha deciso di sfruttare il flusso d’aria proveniente dalla parte frontale del case costruendo un dissipatore passivo montato sullo slot affianco a quello PCI Express e composto da una serie di alette in rame che creano un corridoio di uscita verso l’esterno. Il processore grafico Radeon X1300 PRO è sormontato da un massiccio elemento in rame che trasferisce il calore alle alette attraverso una heatpipe. Per massimizzare il raffreddamento, inoltre, sul lato posteriore della scheda è stata posta una placca in rame in corrispodenza della GPU.

I 256 MB di memoria DDR2 sono distribuiti su otto moduli marcati Hynix disposti su entrambi i lati della scheda video e non provvisti di alcun sistema di raffreddamento.

Tra le altre caratteristiche, spicca anche la certificazione RoHS Compliant che rende questo prodotto conforme alle direttive europee per la riduzione dell’uso di alcune sostanze pericolose all’interno dei prodotti elettronici.

La dotazione della Gigabyte GV-RX13P256DE-RH comprende un manuale cartaceo, un CD contenente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft, un adattatore DVI-I –> VGA, un adattatore S-Video -> video composito RCA ed un adattatore S-Video -> video component.

Pagina 5 - Asus EAX1300PRO/TD/256M

La scheda video Asus EAX1300PRO/TD/256M è anch’essa basata sul processore grafico ATI Radeon X1300 PRO anche se rispetto al prodotto di Gigabyte rileviamo delle diversità piuttosto evidenti.

Il sistema di raffreddamento scelto da Asus per questa scheda video, infatti, non è di tipo passivo, ma è basato su un tradizionale dissipatore provvisto di ventola.  L’involucro è costruito in plastica trasparente, mentre all’interno sono presenti numerose alette in rame. La ventola ha un raggio abbastanza ampio, ma nonostante ciò il suo regime di rotazione è piuttosto sostenuto e, come approfondiremo successivamente, non si è rivelata essere una campionessa in silenziosità.

La scheda video Asus EAX1300PRO/TD/256M monta 256 MB di memoria video distribuita su otto moduli DDR2 costruiti da Infineon. I quattro chip di memoria disposti sul lato frontale beneficiano del raffreddamento da parte del dissipatore in quanto sono a diretto contatto attraverso alcuni pad termoconduttivi, mentre quelli sul lato posteriore non sono provvisti di alcun sistema di dissipazione.

La staffa di fissaggio presenta le uscite VGA, DVI-I ed un’uscita TV di tipo S-Video. L’alloggiamento del chip Rage Theater visibile sulla sinistra è vuoto ed è per questo motivo che non ritroviamo un’entrata video per le funzionalità di acquisizione.

La dotazione della scheda video Asus EAX1300PRO/TD/256M è allineata a quella degli altri prodotti qui presi in considerazione. All’interno della confezione troviamo, infatti, un manuale per l’installazione rapida, un CD contente la versione elettronica del manuale esteso, un CD contenente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft, un adattatore DVI-I –> VGA ed un adattatore S-Video -> video composito RCA.

Naturalmente trattandosi di un prodotto Asus non possono mancare quelle funzionalità aggiuntive che caratterizzano tutte le schede video di questo produttore: ASUS Splendid, per il miglioramento della resa cromatica nella riproduzione video, Asus GameFace Messenger, per la comunicazione in tempo reale con gli altri giocatori durante le sessioni di gioco multiplayer, e Asus OnScreenDisplay, per la modifica delle impostazioni della scheda video utilizzando una comoda interfaccia on screen e senza richiedere, quindi, il riavvio del videogioco in esecuzione.

Pagina 6 - Asus EN7600GS SILENT/HTD/256M

La seconda scheda video marcata Asus che analizziamo è basata sul processore grafico GeForce 7600 GS di NVIDIA. In particolare, si tratta di una versione che, analogamente alla serie Ultimate di Sapphire, appartiene alla famiglia Silent sviluppata da Asus con un occhio di riguardo la problematica del rumore e caratterizzata, quindi, dall’adozione di sistemi di raffreddamento passivi.

Osservando attentamente il dissipatore scelto da Asus per raffreddare passivamente il processore grafico, possiamo notare che rispetto alla soluzione della Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate, questa risulta essere decisamente meno estrema. In questo caso, infatti, il dissipatore in alluminio ricopre completamente il processore grafico ed i moduli di memoria, e si estende solo marginalmente sul lato posteriore della scheda video, senza richiedere l’uso di heatpipe.

I 256 MB di memoria DDR2 sono distribuiti in otto moduli tutti disposti sul lato frontale della scheda e, per questo motivo, beneficiano in toto della dissipazione offerta dal sistema di raffreddamento.

In alto sulla sinistra è possibile osservare il connettore SLI necessario per il collegamento di questa scheda video con un’altra scheda GeForce 7600 in modalità SLI. Naturalmente nel caso di configurazioni spurie, derivanti cioè dall’accoppiamento di due GeForce 7600 dotate di specifiche differenti (ad esempio una GeForce 7600 GS con una GeForce 7600 GT), verranno applicate per entrambe le schede video le frequenze inferiori.

Oltre alle funzionalità esclusive tipiche delle schede video Asus e già citate nel precedente capitolo di questa comparativa, la dotazione della EN7600GS SILENT/HTD si compone anche di un manuale in formato cartaceo, un CD contenente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft, una serie di demo giocabili ed il software di tweaking per la modifica delle frequenze di lavoro di core e memorie. All’interno della confezione troviamo, inoltre, una serie di adattatori che consentono il collegamento di due monitor attraverso due uscite VGA e di sfruttare l’uscita S-Video trasformandola anche in video composito RCA e video component.

Pagina 7 - Configurazione di test
Configurazione di test
Processore

AMD Athlon 64 4800+ X2
(2,6 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)

Front Side Bus
2000 Mhz
Scheda Madre
ASUS A8N32-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI x16
Ram
2x1 GB Geil PC3200 (2-3-2-5)
Sistema Operativo
Windows XP Professional SP2
Versione dei drivers
ATI Catalyst 6.6
NVIDIA ForceWare 91.31

Pacchetto benchmark

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.32.

Splinter Cell: Chaos Theory

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Per tutte le schede video sono stati abilitati tutti gli effetti ad eccezione dell'High Dynamic Range in quanto con quest'ultimo non è possibile abilitare l'antialiasing. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

The Chronicles Of Riddick

Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dell’API OpenGL per l’accelerazione della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0 per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile cliccando qui.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

Serious Sam 2

Seguito del famigerato Serious Sam, titolo sviluppato dalla Croteam e che negli anni scorsi ha trovato il consenso di un’ampia schiera di videogiocatori. La sua colorata grafica, generata dal Serious Engine, è caratterizzata dall’uso di pixel shaders in versione 2.0 e 3.0 per la realizzazione di effetti avanzati come il parallax mapping, le rifrazioni e le soft shadows. Serious Sam 2 supporta anche l’High Dynamic Range e può funzionare sia in modalità Direct 3D, che OpenGL, benché l’API Microsoft sia quella selezionata di default. La demo utilizzata nel corso dei nostri benchmark è Branchester.

Call Of Duty 2

Sparatutto 3D targato Activision, Call Of Duty 2 è il sequel di Call Of Duty un titolo incentrato sulla guerra, di particolare successo e rinomanza nel panorama videoludico mondiale. La grafica tridimensionale proposta è contraddistinta da ampi spazi aperti, oggetti e modelli ricchi di poligoni ed alcuni interessati effetti particellari e di shading. Il titolo sfrutta l’API Direct 3D. Per eseguire i benchmark abbiamo registrato una piccola sequenza di gioco multiplayer.

Fear

Fear è uno sparatutto 3D particolarmente atteso grazie alla interessante trama ed all’ottima resa grafica di cui dispone. Basato sul motore grafico Jupiter EX, Fear fa uso di funzionalità avanzate per il rendering attraverso il Direct 3D ed è caratterizzato anche dall’uso del motore Havok per la gestione della fisica. Tra le funzionalità più significative rileviamo un uso piuttosto corposo di pixel shaders 2.0 e 3.0 e di un sistema di illuminazione dinamico basato sulle stencil shadows.

Pagina 8 - Test sintetici – 3DMark

I test sintetici del 3DMark relativi al fill rate mostrano chiaramente quanto era già possibile intuire osservando la tabella delle caratteristiche tecniche delle schede Radeon X1600. I valori di fill rate di queste schede video, infatti, sono estremamente bassi a causa dell’esiguo numero di texture mapping unit e ROPs di cui sono dotate. Questa caratteristica di RV530 lo porta ad avere prestazioni non troppo dissimili da RV515, essendo quest’ultimo in termini di TMU e ROPs del tutto paragonabili.

Molto diverso è il comportamento delle schede video GeForce 6600 GT e GeForce 7600 GS che, possedendo un più elevato numero di TMU e, per la GeForce 7600 GS, anche un maggior quantitativo di ROPs, riescono ad ottenere valori di fill rate decisamente superiori.

Non ci sorprende vedere in vantaggio le schede video basate su processore grafico Radeon nei test relativi ai vertex shader in quanto è un campo computazionale da loro particolarmente gradito. Più interessanti e sorprendenti, invece, sono i risultati relativi ai pixel shaders.

Nonostante valori di fill rating molto più contenuti rispetto a quelli fatti registrare dalle schede GeForce, la Radeon X1600 XT riesce ad essere uguale o leggermente superiore nel calcolo dei pixel shader. In particolare abbiamo una sostanziale parità tra la scheda GeForce 7600 GS e la Radeon X1600 XT nel calcolo dei pixel shaders più semplici proposti dal 3DMark05, mentre perlin noise 3.0, un pixel shader molto complesso del 3DMark06, vede in vantaggio la scheda Radeon X1600 XT, mentre la Radeon X1600 PRO non risulta essere comunque troppo distante. Questo comportamento si spiega con la presenza di dodici unità di pixel shading in RV530 che sono completamente indipendenti da quelle di texture mapping e, pertanto, considerando anche la maggiore frequenza di clock, risultano essere leggermente più efficienti nonostante il minor numero di ROPs.

Pagina 9 - Test sintetici – Shadermark

Lo Shadermark è un benchmark sintetico specificatamente progettato per valutare il comportamento di una scheda video con diverse tipologie di pixel shader.

I primi sedici pixel shader proposto sono per lo più sistemi di illuminazione e di gestione dei materiali (bump mapping, environment mapping, ecc…). Il grafico bene evidenzia come l’architettura meno adatta alla gestione dei pixel shader tra quelle prese in considerazione è quella alla base di RV515 e, in particolare, la scheda video Radeon X1300 PRO. Le sue quattro unità di pixel shading la rendono, infatti, decisamente meno competitiva rispetto a G73, NV43 e RV530.

Ottime le prestazioni della scheda video GeForce 7600 GS che dimostra di possedere nel complesso l’architettura più equilibrata per affrontare la maggioranza delle situazioni proposte dallo Shadermark. Più indietro la Radeon X1600 XT che, evidentemente, risulta essere penalizzata dalla presenza di sole quattro TMU nella sua architettura: i pixel shader dello Shadermark, infatti, pur vantando una complessità computazionale spesso notevole in termini aritmetici, effettuano anche diversi accessi alle texture, aspetto che penalizza un’architettura come quella di RV530 così fortemente sbilanciata in favore delle operazioni aritmetiche.

Lo shader numero 17 fa uso ampio uso di alpha blending ed è interessante notare come in questo campo il vantaggio per G73 sia più ridotto che in altre occasioni. Anche la scheda GeForce 6600 GT non si trova particolarmente a suo agio in queste operazioni. Ottimi i risultati delle schede video Radeon nello shader numero 18 che propone un’immagine con un enorme numero di shader diversi e che, quindi, valuta la capacità di gestire scene che propongono molti differenti effetti e materiali. Gli shader 19 e 20 fanno pesante uso dello shadow mapping e, per il numero 20, anche del dynamic flow control. In questo caso le schede video GeForce sono più competitive. I successivi tre shader sono, invece, dedicati all’High Dynamic Range in formato floating point ed è per questo motivo che la scheda GeForce 7600 GS, grazie alle sue otto unità ROPs, risulta essere molto prestante. A confronto la scheda GeForce 6600 GT è decisamente meno veloce. Gli ultimi due shader, infine, valutano la capacità di eseguire il multiple render target, cioè scrivere contemporaneamente verso più buffer in una singola passata di rendering. Anche in questo caso la scheda video GeForce 7600 GS è la più rapida.

Pagina 10 - Far Cry

Far Cry vede le schede video Radeon X1600 XT sempre in leggero vantaggio nei confronti della scheda GeForce 7600 GS, sia nella mappa Volcano che Training e sia in presenza che in assenza di filtri. La GeForce 7600 GS, invece, è di poco più veloce della scheda GeForce 6600 GT, un prodotto che nonostante abbia sulle spalle quasi due anni di attività, è sempre attuale nelle prestazioni.

Pagina 11 - Doom 3 e The Chronicles of Riddick

Solitamente sia Doom 3 che The Chronicles Of Riddick vedono incondizionamente in vantaggio i processori grafici prodotti da NVIDIA. Questo comportamente è dovuto essenzialmente a causa di due fattori: l’uso dell’API OpenGL alla quale NVIDIA dedica una maggiore attenzione di ATI nello sviluppo dei drivers e l’adozione di un sistema di illuminazione basato sulle stencil shadows per le quali le schede video GeForce fin dalla serie GeForce Fx possiedono alcune ottimizzazioni specifiche.

Se Doom 3 rispecchia fedelmente questa tradizione con la scheda GeForce 7600 GS che si pone in testa, siamo rimasti sorpresi nel vedere la Radeon X1600 XT in prima posizione in The Chronicles Of Riddick. Non escludiamo che in una delle ultime revisioni dei driver Catalyst siano state, quindi, introdotte delle ottimizzazioni specifiche per questo titolo.

Pagina 12 - Splinter Cell Chaos Theory

Splinter Cell Chaos Theory ripropone essenzialmente lo stesso quadro visto con Far Cry: la scheda video Radeon X1600 XT è la più veloce del lotto anche se il vantaggio nei confronti della scheda GeForce 7600 GS non è sempre significativo.

Pagina 13 - Half-Life 2

Anche Half-Life 2 vede il chip grafico Radeon X1600 XT sempre più veloce del GeForce 7600 GS, in questa occasione con distacchi spesso rilevanti. Discreti anche i risultati della scheda Radeon X1600 PRO, in questo caso allo stesso livello della GeForce 6600 GT.

Pagina 14 - Call Of Duty 2 e Fear

Anche Call Of Duty 2 e Fear riconfermano l’ottimo livello velocistico delle schede video Radeon X1600 XT a confronto con le schede GeForce 7600 GS. Variabile, invece, il comportamento delle schede video Radeon X1600 PRO, competitive in Call Of Duty 2, mentre leggermente indietro in Fear se confrontate con la GeForce 6600 GT di NVIDIA.

Pagina 15 - Serious Sam 2

Sostanziale parità tra la scheda GeForce 7600 GS e la Radeon X1600 XT in Serious Sam 2. Il chip canadese riesce solo marginalmente a sopravanzare quello americano in questo caso.

Decisamente più consolidato, invece, il vantaggio della GeForce 6600 GT sulla Radeon X1600 PRO.

Pagina 16 - ATI CrossFire vs NVIDIA SLI

In questo paragrafo di occupiamo del confronto diretto tra le tecnologie di ATI e NVIDIA che consentono l’uso contemporaneo di due schede video in un personal computer. In particolare la tecnologia CrossFire di ATI è stata testata su piattaforma Radeon Xpress 3200 (alias RD580) di Sapphire utilizzando due schede video Radeon X1600 XT. La tecnologia SLI di NVIDIA, invece, è stata provata sulla nostra abituale piattaforma di test basata su chipset NFORCE 4 SLI x16 e schede madre Asus utilizzando due schede video GeForce 7600 GS collegate tra loro attraverso l’apposito bridge interno.

A seconda del videogioco considerato otteniamo un quadro differente. Splinter Cell Chaos Theory mostra un’ottima scalabilità sia della tecnologia SLI che di quella CrossFire portando le prestazioni del sistema quasi al raddoppio in talune situazioni. Non è altrettanto efficace invece la tecnologia CrossFire di ATI in Fear. In questo caso, infatti, le schede video GeForce 7600 GS in SLI riescono a sopravanzare nettamente le due Radeon X1600 XT in CrossFire, specie alle risoluzioni più elevate.

Pagina 17 - Overclock

Gli amanti dell’overclock non si esalteranno particolarmente leggendo questo paragrafo in quanto la maggioranza delle schede video da noi analizzate in questa comparativa si è letteralmente sottratta a questa pratica.

Effettuando i nostri test abbiamo rilevato che tutte le schede video dotate di un sistema di dissipazione passivo, compresa la Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate, hanno consentito di ottenere solo incrementi marginali di pochi Mhz prima di arrivare al blocco del sistema. E’ evidente che i produttori di queste schede video hanno inibito via BIOS questa pratica in quanto particolarmente sconsigliata quando i sistemi di raffreddamento, come quelli passivi, sono calibrati per una determinata frequenza operativa.

Gli unici due prodotti che ci hanno consentito di attuare l’overclock con risultati pubblicabili sono la Asus EAX1300PRO/TD/256M e la Sapphire Radeon X1600 XT classica. Nel primo caso siamo riusciti ad ottenere un incremento delle frequenze di 20 Mhz sul core e 100 Mhz sulle memorie, portando quindi le specifiche rispettivamente a 620 Mhz e 900 Mhz. Con il prodotto di Sapphire, invece, abbiamo raggiunto i 650 Mhz per il core ed i 1520 Mhz per i moduli di memoria GDDR3.

Gli incrementi nelle prestazioni con Far Cry sono in definitiva proporzionati a quelli delle frequenze.

Pagina 18 - Consumi e rumorosità

Il rilevamento della potenza necessaria al corretto funzionamento del sistema è stato eseguito con una pinza amperometrica Lafayette PA-33 sulla corrente alternata utilizzata dall'alimentatore del sistema di test. Attraverso questo strumento abbiamo provveduto sia a misurare la tensione (pari a 230 Volt) che la corrente (in Ampere). In un circuito elettrico attraversato da corrente continua la potenza, che si misura in Watt, è data da tensione*corrente. Sfortunatamente, avendo una misurazione della corrente alternata, dobbiamo tenere conto di un terzo fattore denominato fattore di potenza. La formula pertanto risulta essere la seguente:

potenza = tensione*corrente*cos(Phi)

dove Phi è l'angolo di sfasamento e cos(Phi) è il fattore di potenza. L'angolo di sfasamento dipende dal tipo di carico: resistivo, induttivo o capacitivo. Gli alimentatori dei personal computer di fascia alta hanno solitamente un tipo di carico che rende l'angolo di sfasamento vicino allo zero e, conseguentemente, il fattore di potenza può essere approssimato con l'unità. Per correttezza, tuttavia, non indicheremo i risultati ottenuti in Watt, ma in VA (Volt per Ampere). Coloro che vogliono effettuare un confronto tra i risultati ottenuti e la potenza massima erogabile dall'alimentatore devono tenere a mente che nel migliore dei casi (cioè quando cos(Phi) è approssimabile con l'unità) il valore in VA può essere tradotto in Watt senza alcuna operazione, mentre in tutti gli altri casi la potenza in Watt sarà inferiore.

Il primo interessante aspetto di questa analisi dei consumi è il seguente: tra le soluzioni su singola scheda confrontate, la GeForce 6600 GT è quella che fa registrare i consumi più elevati. Questo dimostra la validità del processo produttivo a 90 nanometri che sia per le schede Radeon X1300 e X1600, ma ancora di più per la GeForce 7600 GS, dimostra di poter garantire a parità di prestazioni, consumi più ridotti rispetto ai 0.11 micron usati da NV43.

Eccellente il consumo che NVIDIA è riuscita ad ottenere dalla sua ultima generazione di processori grafici: G73 in questa implementazione richiede meno energia di una Radeon X1300 PRO, il che è sicuramente lodevole.

Figli dell’ottimo risultato della GeForce 7600 GS sono i valori ottenuti dal sistema SLI, decisamente migliori rispetto a quelli fatti registrare dal sistema CrossFire composto da due Radeon X1600 XT.

 

Le misurazioni della rumorosità sono state effettuate su un sistema di test privo di case con un fonometro posto ad una distanza di circa 10 cm dal sistema di dissipazione della scheda video. Bisogna, pertanto, interpretare questi valori non come misure assolute, ma limitatamente alla comparazione tra i vari prodotti, cioè solo per la valutazione di quale è la scheda più rumorosa del lotto. E' evidente, infatti, che la maggioranza degli utenti monta il proprio personal computer in un case chiuso dal quale si trova normalmente ad una distanza superiore a 10 cm.

Di tutte le schede video analizzate in questa comparativa abbiamo riportato i soli valori di quelle dotate di un sistema di raffreddamento non passivo. La scheda video Asus EAX1300PRO/TD/256M è risultata essere la più deludente da questo punto di vista, con una rumorosità spesso fastidiosa. Discreti i valori delle due Sapphire Radeon X1600 PRO e Radeon X1600 XT che non raggiungono mai la soglia del fastidio, mentre essenzialmente non udibile è la Radeon X1600 XT Ultimate che, infatti, fa registrare 50 dB, il valore più basso che il nostro fonometro riesce a cogliere.

Pagina 19 - Conclusioni

In questa comparativa abbiamo voluto effettuare il punto della situazione relativamente al segmento di mercato meno costoso all’interno della fascia media, caratterizzato in particolare da una forbice di prezzo compresa tra i € 100,00 e € 150,00.

Tra le schede video prese in considerazione possiamo effettuare una ulteriore separazione dal punto di vista economico: la Asus EAX1300PRO/TD/256M, la Gigabyte GV-RX13P256DE-RH e la Sapphire Radeon X1600 PRO sono disponibili sul mercato ad un prezzo di circa € 100,00 iva inclusa, mentre per le restanti soluzioni Sapphire Radeon X1600 XT, Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate e Asus EN7600GS SILENT/HTD/256M si arriva a spendere dai € 130,00 a € 150,00.

Confrontando tra loro le schede più economiche appare ben evidente che la Sapphire Radeon X1600 PRO risulta essere la migliore. Le schede video basate sul chipset Radeon X1300 PRO in questo confronto hanno il solo vantaggio di essere raffreddate con dissipatori passivi e di garantire, quindi, una rumorosità nulla. In termini velocistici, invece, il confronto con la Sapphire Radeon X1600 PRO 256 MB, considerando il suo costo di € 100,00, è decisamente a favore di quest’ultima.

Il raffronto, invece, delle soluzioni Sapphire Radeon X1600 XT contro la Asus EN7600GS SILENT/HTD/256M è sicuramente più equilibrato. Da un lato, infatti, abbiamo maggiori prestazioni nella maggioranza dei casi per le schede Radeon X1600 XT, dall’altro, invece, una maggiore attenzione di NVIDIA nella riduzione dei consumi che ha consentito ad Asus di adottare un dissipatore completamente passivo. Al contrario Sapphire nella versione Ultimate ha dovuto optare per una soluzione che potremmo definire solo parzialmente passiva. E’ necessario, tuttavia, considerare che la rumorosità della scheda video Sapphire Radeon X1600 XT Ultimate è essenzialmente nulla in quanto la ventola utilizzata ha una velocità di rotazione molto contenuta. Nel complesso, quindi, riteniamo che i prodotti basati sul processore grafico Radeon X1600 XT siano leggermente preferibili e, in particolare, la versione Ultimate, che richiede un sovrapprezzo di circa € 10-15 rispetto alla sorella non Ultimate, è consigliabile per coloro maggiormente sensibili al problema della rumorosità.