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Sapphire Radeon X1600 PRO AGP 256 MB
Raffaele Fanizzi - 20 Marzo 2006
"A dispetto delle previsioni il mercato delle schede video AGP è ancora piuttosto diffuso. ATI quindi ha deciso, con le schede Radeon X1600 XT AGP, di proporre un prodotto per tutti quegli utenti che pretendono il supporto alle più recenti tecnologie 3D e video, senza dover modificare buona parte del proprio personal computer."
Pagina 1 - Caratteristiche tecniche

Oggetto di questo articolo è la scheda video Sapphire Radeon X1600 PRO 256 MB dotata di bus AGP il cui processore grafico è lo stesso che abbiamo visto sulle schede video PCI Express Radeon X1600 PRO e XT: RV530. ATI ha, quindi, deciso di non effettuare un'operazione di aggiornamento della logica di controllo all'interno del processore grafico dando la vita ad un nuovo chip, ma ha preferito sfruttare il suo bridge Rialto, già visto all'opera con altre schede video come la Radeon X 800 XL AGP, per far supportare il bus AGP ad una GPU nativa PCI Express. E' chiaro che questa soluzione ha il vantaggio di evitare tutti i costi dovuti alla progettazione, tape-out e produzione di un processore grafico nuovo. D'altra parte un piccolo surplus nel prezzo della versione AGP di questo prodotto è necessario per ripagare il costo dello stesso bridge Rialto.

Il processore grafico Radeon X1600 PRO montato su una scheda con bridge Rialto ha le stesse specifiche tecniche trovate nella versione PCI Express. La frequenza di funzionamento per il core è pari a 500 Mhz, mentre la memoria di tipo DDR2 opera a 800 Mhz.

ATI Radeon X1600 XT
ATI Radeon X1600 PRO
ATI Radeon X800 GT
NVIDIA GeForce 6600 GT
Bus di memoria
128 bit
128 bit
256 bit
128 bit
Processo produttivo
0,09 micron
0,09 micron
0.11 micron
0.11 micron
Frequenza chip e memoria
590/1380
500/800

475/980

500/1000
Bus
PCI Express 16x
AGP 8x
PCI Express 16x
PCI Express 16x
Unità di Vertex Shading
5
5
6
3
Unità di Pixel Shading
12
12
8
8
Numero di pipeline
12
12
8
8
Numero di TMU
4
4
8
8
Numero di Rops
4
4
8
4
Pixel Rate
7080 Mpixel
6000 Mpixel
3800 Mpixel
4000 Mpixel
Texel Rate
2360 Mtexel
1600 Mtexel
3800 Mtexel
4000 Mtexel
Z-Stencil Fill Rate
4720 Mpixel
3200 Mpixel
3800 Mpixel
4000 Mpixel
Banda Passante
22 GB
12,8 GB
31,3 GB
16 GB
Versione Vertex Shader
3.0
3.0
2.0
3.0
Versione Pixel Shader
3.0
3.0
2.0b
3.0
Full Scene Anti-Aliasing

Adaptive AA e Multisampling

Adaptive AA e Multisampling

Smoothvision HD
Intellisample 3.0
Altre caratteristiche

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

Smartshader HD, Videoshader HD, Hyper-Z HD
CineFX 3.0, UltraShadow II

L'architettura di RV530 è basata sulla medesima struttura delle unità di calcolo vista in R580, anche se il numero di tali unità è chiaramente inferiore. Le schede Radeon X1600 possono contare su dodici unità di pixel shading unit, ognuna delle quali è dotata di due ALU atte all'esecuzione di tutte le operazioni matematiche dei pixel shaders. Inoltre RV530 possiede quattro unità di texture mapping completamente indipendenti dalle unità di pixel shading e cinque unità di vertex shading. Tutte le operazioni sui pixel shaders e sulle texture sono gestite attraverso un Ultra Threaded Dispatch Processor in grado di coordinare contemporaneamente fino a 128 threads.

Per quanto concerne il bus verso la memoria, questo è ampio 128 bit ed è sempre di tipo ring bus, esattamente come per tutti gli altri processori grafici appartenenti alla famiglia Radeon X1000.

Dal punto di vista tecnologico la scheda video Sapphire Radeon X1600 PRO AGP supporta tutto ciò che abbiamo visto con R520, compreso lo shader model 3.0 e la tecnologia AVIVO. L'unica deficienza è rappresentata dall'assenza della tecnologia CrossFire che, analogamente alla tecnologia SLI di NVIDIA, richiede necessariamente schede su bus PCI Express.

Pagina 2 - Layout

La scheda video Sapphire Radeon X1600 PRO AGP si presenta ai nostri occhi con un design compatto e robusto. Le dimensioni della scheda sono abbastanza contenute e buona parte della superficie del lato frontale è occupata dal dissipatore.

Il sistema di raffreddamento di questa scheda video ricorda vagamente quello delle schede Radeon X800 XT, anche se a causa della differente distribuzione delle componenti discrete atte all'alimentazione del processore grafico la forma del dissipatore è leggermente diversa. L'elemento principale per il raffreddamento è completamente costruito in alluminio e grazie ad alcuni pad termoconduttivi si occupa dello smaltimento del calore prodotto sia dal processore grafico che dai moduli di memoria posti sul lato frontale del PCB. Sfortunatamente, poiché nessun provvedimento è stato preso nel raffreddare i moduli DDR2 presenti sul lato posteriore, questa soluzione, come vedremo in seguito, non avvantaggia l'overclock delle memorie.

La ventola di raffreddamento ha un raggio abbastanza esteso ed è di tipo a basso regime di rotazione, elemento che la rende particolarmente silenziosa.

I 256 MB di memoria sono distribuiti su otto moduli di tipo DDR2 marcati Infineon disposti su entrambi i lati del PCB, quattro per lato. Si tratta di chip da 2,5 ns con frequenza massima teorica pari a 800 Mhz.

In alto a destra possiamo osservare le presenza di un connettore dedicato all'alimentazione supplementare della scheda dello stesso tipo utilizzato con i floppy drive. Il bus AGP è in grado di fornire una quantità di energia inferiore rispetto a quella del bus PCI Express 16x ed per questo motivo che tale scheda, nonostante in versione PCI Express non richieda un'alimentazione supplementare, in versione AGP presenta tale connettore.

Analizzando il lato posteriore del PCB possiamo osservare la presenza del bridge Rialto posto subito sopra il connettore AGP 8x/4x e coperto per buona parte da un pad termoconduttivo.

La staffa di fissaggio presenta tre uscite: una standard VGA, una DVI-I dedicata ai monitor digitali ed uscita TV di tipo S-Video.

Pagina 3 - Dotazione

La confezione della Sapphire Radeon X1600 PRO AGP non ha dimensioni troppo elevate e contrariamente a quanto siamo abituati a trovare con i prodotti Sapphire, non è provvista di una finestrella che consente di osservare la scheda prima di procedere all'acquisto.

Il bianco è il colore principale scelto per la scatola, in abbinamento alla faccia di uno dei personaggi che più ricorre sulle confezioni delle schede video Sapphire. In alto troviamo la dicitura AGP 8x abbastanza in evidenza, mentre sulla destra in un apposito box con sfondo nero sono citate alcune delle caratteristiche peculiari: la dotazione di memoria, il tipo di uscite video ed il software in dotazione.

All'interno della scatola troviamo un manualmente multilingua, italiano compreso, che guida all'installazione hardware e software della periferica, e tre CD contenenti il software di riproduzione multimediale Cyberlink PowerDVD 6, i driver della scheda video e la selezione di videogames. L'utente può provare le demo giocabili di alcuni titoli presenti in questo CD e, successivamente, scegliere quello a cui è più interessato per ottenere gratuitamente la versione completa.

La dotazione di adattatori e cavi è molto soddisfacente: un adattatore S-Video -> video composito, un adattatore S-Video -> video component, un adattatore DVI-I -> VGA, una prolunga S-Video, una prolunga RCA ed un cavo ad Y per il collegamento del connettore di alimentazione supplementare.

Pagina 4 - Configurazione di test

Di seguito i componenti utilizzati nei test:

Configurazione di test
Processore

AMD Athlon 64 FX-55 (2,6 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)

Front Side Bus
2000 Mhz
Scheda Madre PCI Express
ASUS AN8-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI
Scheda Madre AGP

Gigabyte GA-K8NS-939 - NFORCE 3 Ultra

Ram
2x512 MB Corsair XMS PC3200 PRO Series
Sistema Operativo
Windows XP Professional SP2
Versione dei drivers
ATi Catalyst 5.11
 
NVIDIA ForceWare 81.95
 
ATi Catalyst 6.2 per la Radeon X1600 PRO AGP

Pacchetto benchmark

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

Splinter Cell: Chaos Theory

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Per le schede supportanti lo shader model 3 è stato selezionato tale supporto senza abilitare l’high dynamic range, le soft shadows enhaced ed il parallax mapping. Per le altre schede è stato selezionato lo shader model 1. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

The Chronicles Of Riddick

Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dell’API OpenGL per l’accelerazione della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0 per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile a questo indirizzo:

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

Half-Life 2 Lost Coast

Questa piccola espansione di Half-Life 2 rappresenta per lo più una demo tecnologica che mostra le potenzialità del Source Engine e della nuova tecnica di High Dynamic Range introdotta da Valve. I benchmark sono stati eseguiti nella mappa introduttiva in una scena all’aperto ed in una al chiuso (all’interno della chiesa).

Serious Sam 2

Seguito del famigerato Serious Sam, titolo sviluppato dalla Croteam e che negli anni scorsi ha trovato il consenso di un’ampia schiera di videogiocatori. La sua colorata grafica, generata dal Serious Engine, è caratterizzata dall’uso di pixel shaders in versione 2.0 e 3.0 per la realizzazione di effetti avanzati come il parallax mapping, le rifrazioni e le soft shadows. Serious Sam 2 supporta anche l’High Dynamic Range e può funzionare sia in modalità Direct 3D, che OpenGL, benché l’API Microsoft sia quella selezionata di default. La demo utilizzata nel corso dei nostri benchmark è The Shield Generator.

Fear

Fear è uno sparatutto 3D particolarmente atteso grazie alla interessante trama ed all’ottima resa grafica di cui dispone. Basato sul motore grafico Jupiter EX, Fear fa uso di funzionalità avanzate per il rendering attraverso il Direct 3D ed è caratterizzato anche dall’uso del motore Havok per la gestione della fisica. Tra le funzionalità più significative rileviamo un uso piuttosto corposo di pixel shaders 2.0 e 3.0 e di un sistema di illuminazione dinamico basato sulle stencil shadows.

Pagina 5 - Test sintetici

Entrambe le schede Radeon X1600 pagano nel test del fill rate del 3DMark05 la disponibilità di sole quattro unità di texture mapping nella loro architettura. Questo benchmark, infatti, misura il fill rate essenzialmente in base alla capacità di gestire texture, aspetto nel quale il processore grafico RV530 alla base delle schede Radeon X1600 non eccelle.

Sempre molto competitive, invece, le architettura canadesi nell'elaborazione dei vertex shaders sia complessi che semplici. Non è un caso che la GeForce 6600 GT si posiziona all'ultimo posto in questo caso.

Discreti anche i risultati della Radeon X1600 PRO AGP nel calcolo dei pixel shaders proposti dal 3DMark05. Le sue prestazioni sono solo di poco inferiori a quelle della scheda GeForce 6600 GT.

Pagina 6 - Far Cry

In entrambe le mappe ed in tutte le situazioni di rendering considerate la Radeon X 1600 PRO AGP si pone sull'ultimo gradino. E' bene ricordare, tuttavia, che tra i prodotti utilizzati in questo confronto, attualmente solo la GeForce 6600 GT è sul mercato in versione AGP e ad un costo leggermente superiore a quello della Radeon X1600 PRO AGP.

Pagina 7 - Doom 3 e The Chronicles Of Riddick

Doom 3 e The Chronicles Of Riddick, storicamente favorevole all'architettura GeForce grazie al particolare sistema di ombre che utilizzano, non possono che confermare la posizione della Radeon X1600 PRO AGP già vista in Far Cry.

Pagina 8 - Splinter Cell Chaos Theory e Serious Sam 2

Sempre in ultima posizione la Radeon X 1600 PRO AGP sia in Splinter Cell Chaos Theory che in Serious Sam 2. Le specifiche tecniche inferiori nel fill rate a quelle degli altri prodotti si fanno sentire in tutti i videogames utilizzati.

Pagina 9 - Half-Life 2

Tradizionalmente Half-Life 2 è un titolo favorevole alle schede video Radeon grazie a pixel shaders costruiti in una maniera più congeniale alle architetture canadesi. E' essenzialmente per questo motivo che la Radeon X 1600 PRO nonostante specifiche tecniche inferiori riesca a competere con la GeForce 6600 GT.

Pagina 10 - Half-Life 2 Lost Coast

Quanto detto per Half-Life 2 è lo riscontriamo parzialmente anche in Half-Life 2 Lost Coast anche se in quest'ultimo caso la Radeon X 1600 PRO risulta essere sicuramente meno competitiva.

Pagina 11 - Fear

Fear è l'unico titolo tra quelli da noi testati che vede la Radeon X 1600 PRO mai all'ultimo posto nei grafici. Si tratta di un gioco facente uso massiccio di pixel shaders complessi e ciò avvantaggia l'architettura di RV530 più votata al calcolo matematico dei pixel shaders, che non alla semplice, ma diffusa nei titoli più datati, applicazione di texture.

Pagina 12 - Overclock, consumi e rumorosità

Le prove relative all'overclock della scheda video Sapphire Radeon X1600 PRO AGP sono state eseguite con l'ausilio dell'applicazione di tweaking Atitool in versione 0.25 beta 14. Questo programma ha una funzionalità di ricerca automatica delle frequenze limite per core e memoria, ma abbiamo preferito eseguire tale operazione manualmente. Sono state, quindi, prima trovati i limiti di core e memorie separatamente e, successivamente, la migliore combinazione stabile.

Secondo i risultati ottenuti possiamo dire che in generale non ci troviamo di fronte ad un prodotto particolarmente adatto alla pratica dell'overclock: il core ha raggiunto una frequenza di 550 Mhz, mentre le memorie non hanno superato i 840 Mhz.

Gli incrementi nelle prestazioni sono proporzionati a quelli delle frequenze: piuttosto contenuti.

Consumi

Il rilevamento della potenza necessaria al corretto funzionamento del sistema è stato eseguito con una pinza amperometrica Lafayette PA-33 sulla corrente alternata utilizzata dall'alimentatore del sistema di test. Attraverso questo strumento abbiamo provveduto sia a misurare la tensione (pari a 230 Volt) che la corrente (in Ampere). In un circuito elettrico attraversato da corrente continua la potenza, che si misura in Watt, è data da tensione*corrente. Sfortunatamente, avendo una misurazione della corrente alternata, dobbiamo tenere conto di un terzo fattore denominato fattore di potenza. La formula pertanto risulta essere la seguente:

potenza = tensione*corrente*cos(Phi)

dove Phi è l'angolo di sfasamento e cos(Phi) è il fattore di potenza. L'angolo di sfasamento dipende dal tipo di carico: resistivo, induttivo o capacitivo. Gli alimentatori dei personal computer di fascia alta hanno solitamente un tipo di carico che rende l'angolo di sfasamento vicino allo zero e, conseguentemente, il fattore di potenza può essere approssimato con l'unità. Per correttezza, tuttavia, non indicheremo i risultati ottenuti in Watt, ma in VA (Volt per Ampere). Coloro che vogliono effettuare un confronto tra i risultati ottenuti e la potenza massima erogabile dall'alimentatore devono tenere a mente che nel migliore dei casi (cioè quando cos(Phi) è approssimabile con l'unità) il valore in VA può essere tradotto in Watt senza alcuna operazione, mentre in tutti gli altri casi la potenza in Watt sarà inferiore.

I risultati relativi ai consumi di fatto non sono direttamente confrontabili perché la Radeon X 1600 PRO AGP è stata provata su una piattaforma NFORCE 3 diversa da quella usata per tutte le altre schede. In ogni caso possiamo osservare i risultati ottenuti per avere comunque un'idea del comportamento della Radeon X1600 PRO AGP.

La piattaforma AGP sembra consumare in generale almeno 30 VA in più rispetto a quella PCI Express. Non si spiega, altrimenti, come la Radeon X 1600 XT dotata di frequenze superiori alla Radeon X1600 PRO possa far registrare i più bassi consumi.

E' presumibile, inoltre, pensare che la Radeon X 1600 PRO necessiti di un quantitativo di energia leggermente inferiore alla Radeon X1600 XT, specie sotto stress.

Rumorosità

Le misurazioni della rumorosità sono state effettuate su un sistema di test privo di case con un fonometro posto ad una distanza di circa 10 cm dal sistema di dissipazione della scheda video. Bisogna, pertanto, interpretare questi valori non come misure assolute, ma limitatamente alla comparazione tra i vari prodotti, cioè solo per la valutazione di quale è la scheda più rumorosa del lotto. E' evidente, infatti, che la maggioranza degli utenti monta il proprio personal computer in un case chiuso dal quale si trova normalmente ad una distanza superiore a 10 cm .

Se c'è un aspetto in cui la Radeon X 1600 PRO non ci ha certamente deluso è la rumorosità. Il sistema di dissipazione scelto da Sapphire, infatti, è sensibilmente più silenzioso rispetto a quello usato con la reference board della Radeon X1600 XT grazie ad una ventola dal raggio più ampio e dalla minore velocità di rotazione.

Pagina 13 - Conclusioni

La scheda video Sapphire Radeon X1600 PRO AGP 256 MB è venduta ad un prezzo di circa € 150, iva inclusa. Tra tutti i prodotti presi in considerazione in questa analisi e con i quali è stata confrontata, solo la GeForce 6600 GT è disponibile sul mercato in versione AGP a frequenze, tra l'altro, leggermente più basse per la memoria rispetto alla PCI Express da noi usata. Eseguendo comunque un raffronto tra la Radeon X 1600 PRO 256 MB e la GeForce 6600 GT 256 MB, quest'ultima esce sicuramente vincitrice dal punto di vista velocistico.

In termini di rapporto prezzo/prestazioni, possiamo far presente che le GeForce 6600 GT 256 MB AGP sono oggi vendute ad un prezzo che parte da € 180, iva inclusa, superiore quindi a quello della Radeon X1600 PRO AGP di Sapphire. Per questo motivo riteniamo che la Sapphire Radeon X1600 PRO AGP 256 MB sia nel complesso un prodotto bilanciato in virtù anche delle buone capacità tecnologiche, dell'ottima dotazione hardware e software e dell'eccellente silenziosità.

Cogliamo questa occasione per effettuare alcune osservazioni sul mercato delle schede video su piattaforma AGP. Che questa piattaforma sia destinata ad un lento, ma inesorabile declino ormai non fa più notizia in quanto è un dato di fatto. Per rendersene conto è sufficiente osservare il listino di qualche sito di e-commerce e trovarsi da un lato di fronte ad una impressionante, e probabilmente eccessiva, quantità di prodotti PCI Express, e, dall'altra parte, ad una offerta AGP piuttosto limitata. Conseguenza di ciò è che le possibilità di scelta per un potenziale acquirente del mercato PCI Express sono sensibilmente superiori e superiori sono anche le probabilità di trovare un prodotto maggiormente confacente le proprie esigenze velocistiche ed economiche. Del resto esistono ormai segmenti di mercato che risultano essere completamente scoperti dalle schede video AGP.

Consigliamo pertanto a coloro che stanno valutando l'aggiornamento del proprio comparto video e che possiedono una piattaforma AGP di eseguire un'attenta analisi della situazione e di considerare che il passaggio al bus PCI Express, benché comporti un esborso economico iniziale superiore, dà accesso ad una serie di prodotti completamente preclusi al mercato AGP.