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Radeon X1600 XT e GeForce 6800 GS: la nuova fascia media
Raffaele Fanizzi - 07 Dicembre 2005
"Calmato il polverone dovuto all’annuncio in sequenza di diverse soluzioni dedicate al mercato di fascia alta, sia da parte di ATI, che di NVIDIA, possiamo procedere alla valutazione di alcune nuove soluzioni di fascia media delle due storiche antagoniste: la Radeon X1600 XT e la GeForce 6800 GS."
Pagina 1 - Introduzione

E' ben noto che, al momento della presentazione di una nuova generazione di processori grafici, quelli dedicati alla fascia alta di mercato sono sempre dotati di maggior fascino ed attrazione per gli appassionati di videogames e di tecnologia, grazie alle loro capacità il più delle volte sbalorditive sia in termini velocistici che qualitativi. Questa è la principale motivazione che porta sia ATI che NVIDIA ad annunciare e a rendere disponibili per prime le soluzioni top di gamma: ottenere la leadership velocistica, qualitativa e tecnologica è una vera e propria manovra di marketing volta a portare l'immagine aziendale ai livelli più elevati. Un simile traguardo è utile non solo per entrare nelle grazie del mercato retail, cioè quello dei prodotti singoli venduti agli utenti finali, ma anche e soprattutto per aggiudicarsi i contratti con gli assemblatori e gli OEM, che con i loro ampissimi volumi di vendita rappresentano il vero mercato informatico.

Non si può, tuttavia, negare che il costo di tali soluzioni sia spesso proibitivo per la maggioranza degli utenti e che, quindi, il reale interesse commerciale degli stessi utenti si sposti verso la fascia media e bassa del mercato. E' proprio in quest'ottica che vi proponiamo l'analisi delle neo-arrivate GeForce 6800 GS e Radeon X1600 XT rispettivamente marcate NVIDIA e ATI, dotate di 256 MB di memoria video.

Entrambi questi prodotti sono dedicati alla fascia media di mercato, anche se è necessario da parte nostra effettuare una stratificazione per poterle posizionare correttamente. La prima scheda, infatti, può ritenersi al limite tra il mercato di fascia media e quello di fascia alta, mentre la seconda si colloca in quella fascia di prezzo posta tra i € 150 e € 200 che identificano più propriamente la vera fascia media.

Al riguardo dobbiamo effettuare un'ulteriore precisazione: la Radeon X1600 XT è stata annunciata da ATI all'inizio di Ottobre, insieme a tutte le altre soluzioni Radeon X1000; in quella occasione ne è stato indicato un prezzo ufficiale di 249 dollari. Successivamente al lancio della GeForce 6800 GS, per ragioni che saranno ben chiare in questa analisi velocistica, ATI ha provveduto ad effettuare un riposizionamento abbassando il prezzo consigliato delle schede Radeon X1600 XT, posizionandolo tra i 190 e i 200€ sul mercato italiano.

Pagina 2 - Caratteristiche tecniche

Il processore grafico Radeon X1600 rappresenta per molti versi una sfida tecnologica per ATI in quanto è basato su una configurazione estremamente innovativa delle unità di elaborazione interne al chip. Storicamente al nome GPU è stato sempre affiancato quello di pipeline, cioè dei percorsi di calcolo presenti al suo interno che si occupano dell'elaborazione di ogni singolo pixel. Con l'architettura della famiglia Radeon X1000, questa nomenclatura può essere considerata a tutti gli effetti sorpassata in quanto ATI ha messo a punto una serie di unità di calcolo, tra cui le più rilevanti nel nostro caso sono le unità di pixel shading, dedicate alle elaborazioni matematiche dei pixel shaders, e le TMU, le unità che applicano le texture sui poligoni, che possono lavorare parallelamente e che sono gestite da un Ultra-Threading Dispatch Processor.

Se in R520 abbiamo sedici unità di pixel shading, sedici TMU e la capacità di gestire simultaneamente fino a 512 thread, in RV530, nome in codice della GPU alla base delle schede Radeon X1600, ritroviamo dodici unità di pixel shading, quattro TMU ed un Ultra-Threading Dispatch Processor da 128 threads. Inoltre il numero di ROPs, cioè delle unità che scrivono nel frame buffer il valore di ogni pixel, è pari a quattro, mentre possono essere elaborati otto pixel per ciclo di clock per le operazioni sullo z-buffer e sullo stencil buffer.

La disparità nell'organizzazione delle unità di calcolo in RV530 ha consentito una riduzione del numero di transistor dagli oltre 300 milioni di R520 a poco più di 150 milioni, realizzati sempre con un processo produttivo a 90 nanometri. Inoltre, questa particolare architettura è il frutto della convinzione da parte di ATI che ai fini dell'elaborazione di una scena tridimensionale sia richiesta una potenza di calcolo superiore in sede di pixel shading ed inferiore nel texturing. Teoricamente, con l'aumentare della complessità matematica dei pixel shaders e la diffusione di texture di tipo procedurale, quanto presupposto dalla società canadese risulta essere vero, anche se bisogna precisare che il bilanciamento tra numero di operazioni matematiche e numero di accessi alle texture (in gergo “texture fetch” o “texture lookup”) dipende strettamente dal tipo di pixel shader.

Ad esempio, esistono pixel shaders che richiedono un numero di accessi alle texture molto elevato, come ad esempio quelli dedicati al soft shadowing via shadow map o al blooming, che continueranno ad essere usati anche in futuro.

La Radeon X1600 XT è dotata di un core RV530 con frequenza di funzionamento pari a 590 Mhz, memorie GDDR3 con frequenza pari a 1380 Mhz ed un bus verso i moduli di memoria ampio 128 bit. Le specifiche sono, quindi, di 7080 Mpixel/s e 2360 Mtexel/s, mentre la banda passante è pari a 22 GB/s. Le restanti caratteristiche tecniche della scheda Radeon X1600 XT sono le medesime già analizzate in occasione della presentazione della nuova generazione di GPU Radeon.

ATI Radeon X1600 XT

ATI Radeon X800 GT

ATI Radeon X800 GTO

NVIDIA GeForce 6800 GT

NVIDIA GeForce 6800 GS

NVIDIA GeForce 6600 GT

Bus di memoria

128 bit

256 bit

256 bit

256 bit

256 bit

128 bit

Processo produttivo

0,09 micron

0.11 micron

0.13 micron

0.13 micron

0.11 micron

0.11 micron

Frequenza chip e memoria

590/690

475/980

400/980

350/1000

425/1000

500/1000

Bus

PCI Express 16x

Unità di Vertex Shading

5

6

6

6

5

3

Unità di Pixel Shading

12

8

12

16

12

8

Numero di pipeline

12

8

12

16

12

8

Numero di TMU

4

8

12

16

12

8

Numero di Rops

4

8

12

16

12

4

Pixel Rate

7080 Mpixel

3800 Mpixel

4800 Mpixel

5600 Mpixel

5100 Mpixel

4000 Mpixel

Texel Rate

2360 Mtexel

3800 Mtexel

4800 Mtexel

5600 Mtexel

5100 Mtexel

4000 Mtexel

Z-Stencil Fill Rate

4720 Mpixel

3800 Mpixel

4800 Mpixel

11200 Mpixel

10200 Mpixel

4000 Mpixel

Banda Passante

22 GB

31,3 GB

31,3 GB

32 GB

32 GB

16 GB

Versione Vertex Shader

3.0

2.0

2.0

3.0

3.0

3.0

Versione Pixel Shader

3.0

2.0b

2.0b

3.0

3.0

3.0

Full Scene Anti-Aliasing

Adaptive AA e Multisampling

Smoothvision HD

Smoothvision HD

Intellisample 3.0

Intellisample 3.0

Intellisample 3.0

Altre caratteristiche

Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO

Smartshader HD, Videoshader HD, Hyper-Z HD

Smartshader HD, Videoshader HD, Hyper-Z HD

CineFX 3.0, UltraShadow II

CineFX 3.0, UltraShadow II

CineFX 3.0, UltraShadow II

Il processore grafico GeForce 6800 GS di NVIDIA condivide la medesima architettura vista con le schede GeForce 6800. Al tuo interno troviamo, infatti, dodici pipeline di rendering, ognuna in grado di applicare una texture per ciclo di clock, e cinque unità di vertex shading. Tuttavia, rispetto al GeForce 6800, basato su una versione limitata del chip NV40, le schede video GeForce 6800 GS possono vantare un processore grafico completamente nuovo denominato NV42. Quest'ultimo è costruito nella fonderia TSMC con un processo produttivo a 0.11 micron, contro i 0.13 micron di NV40, aspetto che gli consente a parità di frequenza di clock, in virtù anche della meno complessa architettura, di ridurre i consumi e la quantità di calore generato.

Le specifiche tecniche delle schede GeForce 6800 GS parlano di una frequenza per il core pari a 425 Mhz e di 1000 Mhz per le memorie. Il fill rate è, quindi, di 5100 Mpixel/s e 5100 Mtexel/s, mentre la banda passante ammonta a 32 GB/s in virtù del bus ampio 256 bit. Dal punto di vista tecnologico NVIDIA non introduce alcuna novità con questo NV42 e ritroviamo, pertanto, le medesime funzionalità viste nell'ultimo anno e mezzo con la serie GeForce 6800.

Pagina 3 - Radeon X1600 XT: layout

La scheda Radeon X1600 XT in nostro possesso è una reference board ATI ed ha un design piuttosto compatto: il processore grafico RV530, grazie al processo produttivo a 0.09 micron, non richiede un elevato quantitativo di energia e non necessità di un sistema di dissipazione particolarmente voluminoso.

Il raffreddamento della GPU è affidato ad un dissipatore in alluminio ricoperto di plastica nera. Dal punto di vista estetico questa soluzione non è particolarmente accattivante anche se immaginiamo che i partner di ATI provvederanno sicuramente ad una maggiore personalizzazione di questo elemento sui loro prodotti. La ventola è dello stesso tipo utilizzato nelle schede Sapphire: dal diametro non troppo elevato e, sfortunatamente, non troppo silenziosa durante il funzionamento a pieno regime. Lo schema di funzionamento è quello classico: l'aria aspirata dall'interno del case viene spinta dalla ventola a turbina all'interno del canale di dissipazione composto da numerose alette di raffreddamento per essere poi espulsa dalla feritoria presente sulla destra.

Una volta rimosso il dissipatore abbiamo potuto portare alla luce il processore grafico RV530. Questo componente non ha una superficie eccessivamente elevata, considerando che si tratta di un chip composto da oltre 150 milioni di transistor. Notiamo che sul core è serigrafata la dicitura “RV530 Eng Sample”, il che conferma che si tratta di un esemplare di pre-produzione. Esattamente come la maggioranza dei chip di fascia medio-bassa, anche RV530 non è dotato di una cornice protettiva ai suoi bordi in quanto, non necessitando di particolari accorgimenti in termini di raffreddamento, non richiede la presenza di dissipatori dal fissaggio estremo in grado di esercitare una forte pressione sul core.

I moduli di memoria sono quattro, tutti disposti sul lato frontale, prodotti dalla coreana Samsung. In particolare si tratta di moduli GDDR3 da 1,2 ns in formato FBGA da 136 pin con frequenza massima teorica pari a 800 Mhz (1600 Mhz effettivi).

Il PCB ha un aspetto piuttosto pulito grazie ad un numero di componenti discrete particolarmente ridotto e concentrate solo sul lato frontale. Quello posteriore è completamente sgombro e sulla sua superficie possiamo osservare solo alcuni alloggiamenti vuoti, come quello posto in alto a destra che ci ricorda il composing engine delle versioni CrossFire. A tal proposito è bene rimarcare che, benché in fase di lancio ATI abbia dichiarato che solo le nuove Radeon X1300 avrebbero funzionato in modalità CrossFire senza necessitare di una versione dotata di composing engine, successivamente è stato annunciato che anche le Radeon X1600 non richiederanno alcuna CrossFire Edition. Per abilitare la modalità CrossFire, quindi, sarà sufficiente avere due schede video Radeon X1600 ed una scheda madre compatibile con la tecnologia CrossFire.

La staffa di fissaggio presenta due uscite DVI-I che, attraverso l'ausilio di un adattatore DVI-I -> VGA consentono di collegare fino a due monitor CRT, ed un'uscita TV di tipo S-Video.

Pagina 4 - Point Of View GeForce 6800 GS: layout

La scheda video GeForce 6800 GS analizzata in occasione di questo articolo è marcata Point Of View. Non si tratta, quindi, di un esemplare di pre-produzione, ma di un prodotto attualmente disponibile sul mercato.

Il PCB di questa GeForce 6800 GS è basato sul reference design della GeForce 7800 GT. Naturalmente c'è stata un'opera di riadattamento di alcuni dettagli minori in quanto l'alimentazione richiesta da G70 è sicuramente superiore a quella di NV42

Il sistema di raffreddamento adottato, invece, è stato ripreso in toto da quello della reference board GeForce 6800 GT. Si tratta di una soluzione single slot, che quindi non impedisce l'utilizzo dello slot adiacente a quello PCI Express 16x, dotata di uno schema di funzionamento ad heatpipe. La zona centrale del dissipatore è raffreddata dal classico canale a conduzione forzata ed è collegata ad una heatpipe, cioè un tubo metallico contenente un gas o un liquido, che rende uniforme la distribuzione del calore convogliando verso le alette di raffreddamento anche quello prodotto dai moduli di memoria GDDR3. In termini di inquinamento acustico e temperatura, il sistema di raffreddamento adottato raggiunge, come vedremo successivamente, ottimi livelli.

Tutta la zona destra della scheda è dedicata agli elementi discreti per l'alimentazione del processore grafico e delle memorie. Nelle vicinanze troviamo inoltre anche il connettore a sei pin per l'alimentazione supplementare: nonostante la complessità inferiore del processore grafico NV42 rispetto a NV40 e l'uso del processo produttivo a 0.11 micron, le schede GeForce 6800 GS richiedono più potenza rispetto a quella erogabile dal bus PCI Express 16x a causa delle frequenze piuttosto elevate di core e memoria.

Naturalmente le schede GeForce 6800 GS sono compatibili con la tecnologia SLI ed è per questo motivo che in alto sulla sinistra troviamo la classica predisposizione per il collegamento del ponticello SLI. La staffa di fissaggio presenta un'uscita DVI-I, un'uscita VGA ed un'uscita TV di tipo S-Video.

Pagina 5 - Point Of View GeForce 6800 GS: dotazione

La confezione utilizzata da Point Of View è essenzialmente la stessa per tutti i suoi prodotti GeForce. I vari elementi che caratterizzano ogni singola scheda vengono poi aggiungi al layout attraverso alcuni stickers. Ad esempio, in questo caso, troviamo le informazioni relative alla scheda ed alla dotazione su tre adesivi posti sulla sinistra.

La dotazione software include due titoli in versione completa, Splinter Cell Chaos Theory e Brothers In Arms, ed i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft Windows e Linux.

All'interno della confezione troviamo, inoltre, anche un adattatore DVI-I -> VGA, un adattatore S-Video –> video composito, un adattatore S-Video -> HDTV, una prolunga RCA, una prolunga S-Video ed un cavo ad Y per il collegamento dell'alimentazione supplementare necessario in quei sistemi i cui alimentatori sono sprovvisti di connettore a sei pin.

Pagina 6 - Configurazione di test

Di seguito i componenti utilizzati nei test:

Configurazione di test

Processore

AMD Athlon 64 FX-55 (2,6 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)

Scheda Madre

ASUS AN8-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI

Ram

2x512 MB Corsair XMS PC3200 PRO Series

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP2

Versione dei drivers

ATi Catalyst 5.11
NVIDIA ForceWare 81.95

Pacchetto benchmark

3DMark 05

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

Splinter Cell: Chaos Theory

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Per le schede supportanti lo shader model 3 è stato selezionato tale supporto senza abilitare l’high dynamic range, le soft shadows enhaced ed il parallax mapping. Per le altre schede è stato selezionato lo shader model 1. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.

The Chronicles Of Riddick

Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dell’API OpenGL per l’accelerazione della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0 per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile a questo indirizzo:

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Half Life 2

Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D.

Half-Life 2 Lost Coast

Questa piccola espansione di Half-Life 2 rappresenta per lo più una demo tecnologica che mostra le potenzialità del Source Engine e della nuova tecnica di High Dynamic Range introdotta da Valve. I benchmark sono stati eseguiti nella mappa introduttiva in una scena all’aperto ed in una al chiuso (all’interno della chiesa).

Call Of Duty 2 Demo

Sparatutto 3D targato Activision, Call Of Duty 2 è il sequel di Call Of Duty un titolo incentrato sulla guerra, di particolare successo e rinomanza nel panorama videoludico mondiale. La grafica tridimensionale proposta è contraddistinta da ampi spazi aperti, oggetti e modelli ricchi di poligoni ed alcuni interessati effetti particellari e di shading. Il titolo sfrutta l’API Direct 3D ed è protagonista del lancio di XBOX 360. La versione da noi utilizzata è la demo e, in particolare, per eseguire i benchmark abbiamo registrato una piccola sequenza di gioco.

Serious Sam 2

Seguito del famigerato Serious Sam, titolo sviluppato dalla Croteam e che negli anni scorsi ha trovato il consenso di un’ampia schiera di videogiocatori. La sua colorata grafica, generata dal Serious Engine, è caratterizzata dall’uso di pixel shaders in versione 2.0 e 3.0 per la realizzazione di effetti avanzati come il parallax mapping, le rifrazioni e le soft shadows. Serious Sam 2 supporta anche l’High Dynamic Range e può funzionare sia in modalità Direct 3D, che OpenGL, benché l’API Microsoft sia quella selezionata di default. La demo utilizzata nel corso dei nostri benchmark è The Shield Generator.

Fear

Fear è uno sparatutto 3D particolarmente atteso grazie alla interessante trama ed all’ottima resa grafica di cui dispone. Basato sul motore grafico Jupiter EX, Fear fa uso di funzionalità avanzate per il rendering attraverso il Direct 3D ed è caratterizzato anche dall’uso del motore Havok per la gestione della fisica. Tra le funzionalità più significative rileviamo un uso piuttosto corposo di pixel shaders 2.0 e 3.0 e di un sistema di illuminazione dinamico basato sulle stencil shadows.

Pagina 7 - Test sintetici

Il test relativo al fill rate del 3DMark05 visualizza una scena facendo uso di texture a bassissima risoluzione. In questo modo riesce a valutare il texel rate sia in single texturing che in multitexturing, senza rischiare di avere una limitazione nella banda passante.

I risultati confermano la presenza di sole quattro unità di texture mapping in RV530 e, infatti, la Radeon X1600 XT fa registrare non più di 2372 Mtexel/s. La GeForce 6800 GS, invece, con le sue dodici pipeline lavoranti a 425 Mhz, fa registrare i migliori risultati in single texturing.

Velocissima la Radeon X1600 XT nei test relativi al calcolo dei vertex shaders. In questo caso il nuovo processore grafico ATI di fascia media può vantare un deciso primato grazie alle nuove unità geometriche migliorate rispetto a quelle delle schede Radeon X800 GT e Radeon X800 GTO. La GeForce 6800 GS, invece, riesce ad imporsi come la più veloce GeForce del lotto, in virtù delle cinque unità di vertex shading e dell'elevato clock rispetto a quello delle GeForce 6800 GT.

Da sempre veloci le schede GeForce nei calcoli relativi ai pixel shaders che propone il 3DMark05 e, infatti, la GeForce 6800 GS risulta essere la più rapida in questo contesto. Discorso diverso per la Radeon X1600 XT: migliore delle altre schede Radeon prese in considerazione, ma dietro ai chip NV40 e NV42.

Pagina 8 - Far Cry

Ottimi i risultati della GeForce 6800 GS che riesce a competere senza troppe difficoltà con la GeForce 6800 GT e con la Radeon X 800 GTO. La Radeon X1600 XT, invece, è più rapida della GeForce 6600 GT e si assesta sullo stesso livello della Radeon X800 GT. Interessante notare come RV530, nonostante un bus verso la memoria ampio 128 bit, non subisca un degrado anomalo delle prestazioni abilitando l'antialiasing ed il filtro anisotropico, rispetto a quanto vediamo con le schede Radeon X800 GT dotate di un bus ampio 256 bit.

Pagina 9 - Doom 3 e The Chrnonicles Of Riddick

Doom 3 e The Chrnonicles Of Riddick sono basati su motori grafici le cui caratteristiche rispecchiano alla perfezione molte funzionalità dei processori grafici NVIDIA. E' per questo motivo che, fatta eccezione per la GeForce 6600 GT che nel rendering più complesso si fa superare dalla Radeon X800 GTO e dalla Radeon X1600 XT, le schede GeForce sono sempre le più veloci. Anche in questo caso, inoltre, possiamo riconfermare gli ottimi livelli velocistici della GeForce 6800 GS, mediamente sullo stesso piano della GeForce 6800 GT.

Pagina 10 - Splinter Cell Chaos Theory e Battlefield 2

Sia Splinter Cell Chaos Theory che Battlefield 2 confermano la tendenza già vista in Far Cry. Le prestazioni della Radeon X1600 XT sono mediamente migliori di quelle della GeForce 6600 GT e sullo stesso piano della Radeon X800 GT, mentre la GeForce 6800 GS compete a testa alta con la GeForce 6800 GT, il che rappresenta un traguardo notevole.

Pagina 11 - Half-Life 2

Half-Life 2 e, in particolar modo, la mappa Canals, da sempre privilegiano l'architettura alla base dei processori grafici Radeon ed è per questo motivo che troviamo tali prodotti in una posizione di vantaggio rispetto ai corrispondenti concorrenti GeForce. Ci sorprende, tuttavia, trovare la Radeon X1600 XT sempre dietro la Radeon X 800 GT: evidentemente in questa mappa viene fatto un uso intenso di texturing il che rappresenta una penalità per RV530. La mappa Prison, invece, ci propone un quadro più simile a quanto visto in precedenza con Splinter Cell e Far Cry.

Pagina 12 - Half-Life 2 Lost Coast

Half-Life 2 Lost Coast è un titolo che fa uso di una tecnica di High Dynamic Range la quale consente l'uso dell'antialiasing con qualsiasi processore grafico DirectX 9 compatibile.

La GeForce 6800 GS di NVIDIA riconferma la propria validità con prestazioni molto elevate, mediamente le migliori dell'intero lotto di schede video prese in considerazione.

La Radeon X1600 XT, invece, risulta essere ai livelli della Radeon X800 GT nel rendering senza filtri, mentre abilitando l'antialiasing ed il filtro anisotropico riesce a raggiungere la Radeon X 800 GTO a riprova del fatto che con sole quattro unità di texture mapping, il bus ampio 128 bit non rappresenta un collo di bottiglia.

Pagina 13 - Fear

Nel rendering semplice, la Radeon X1600 XT riesce ad essere agli stessi livelli della Radeon X800 GTO, mentre la GeForce 6800 GS è leggermente meno veloce della GeForce 6800 GT.

Abilitando l'antialiasing ed il filtro anisotropico, invece, la Radeon X1600 XT e la Radeon X 800 GTO salgono ai vertici della classifica, superando leggermente la GeForce 6800 GT e la GeForce 6800 GS.

Infine, nel momento in cui attiviamo le soft shadows, una funzionalità che migliora la resa delle ombre, ma che risulta essere molto pesante dal punto di vista computazionale, la Radeon X1600 XT si pone subito dietro la GeForce 6800 GT e la GeForce 6800 GS.

Pagina 14 - Serious Sam 2

Sempre ottimi i risultati fatti registrare dalla GeForce 6800 GS, tra i più veloci anche con Serious Sam 2. Più modesti, invece, quelli della Radeon X1600 XT che riesce ad essere sempre migliore della GeForce 6600 GT e allo stesso livello della Radeon X800 GT.

Pagina 15 - Overclock, consumi e rumorosità

Per esaminare la tolleranza alla pratica dell'overclock delle schede video Radeon X1600 XT e GeForce 6800 GS, abbiamo fatto uso di alcune utilità di tweaking. In particolare per il prodotto canadese è stato utilizzato un software sviluppato da ATI in quanto, trattandosi di un processore grafico nuovo, nessuna applicazione tra quelle normalmente disponibili fornisce un supporto stabile a RV530. Per la GeForce 6800 GS, invece, abbiamo provveduto ad abilitare i coolbits agendo sul registro di configurazione di Windows XP. In entrambi i casi abbiamo prima trovato le frequenze limite di core e memoria separatamente e, in un secondo momento, abbiamo identificato la migliore configurazione stabile.

I risultato ottenuti possono essere da noi considerati molto positivi. La Radeon X1600 XT ha raggiunto una frequenza per il core pari a 680 Mhz e per le memorie di ben 1560 Mhz, mentre la GeForce 6800 GS è passata da 425 Mhz a 510 Mhz per la GPU e da 1000 Mhz a 1320 Mhz per i moduli GDDR3.

L'incremento delle prestazioni dovuto all'overclock consente alla GeForce 6800 GS di porsi saldamente al primo posto, mentre la Radeon X1600 XT consolida la propria posizione avvicinandosi alla Radeon X800 GTO.

Consumi

Il rilevamento della potenza necessaria al corretto funzionamento del sistema è stato eseguito con una pinza amperometrica Lafayette PA-33 sulla corrente alternata utilizzata dall'alimentatore del sistema di test. Attraverso questo strumento abbiamo provveduto sia a misurare la tensione (pari a 230 Volt) che la corrente (in Ampere). In un circuito elettrico attraversato da corrente continua la potenza, che si misura in Watt, è data da tensione*corrente. Sfortunatamente, avendo una misurazione della corrente alternata, dobbiamo tenere conto di un terzo fattore denominato fattore di potenza. La formula pertanto risulta essere la seguente:

potenza = tensione*corrente*cos(Phi)

dove Phi è l'angolo di sfasamento e cos(Phi) è il fattore di potenza. L'angolo di sfasamento dipende dal tipo di carico: resistivo, induttivo o capacitivo. Gli alimentatori dei personal computer di fascia alta hanno solitamente un tipo di carico che rende l'angolo di sfasamento vicino allo zero e, conseguentemente, il fattore di potenza può essere approssimato con l'unità. Per correttezza, tuttavia, non indicheremo i risultati ottenuti in Watt, ma in VA (Volt per Ampere). Coloro che vogliono effettuare un confronto tra i risultati ottenuti e la potenza massima erogabile dall'alimentatore devono tenere a mente che nel migliore dei casi (cioè quando cos(Phi) è approssimabile con l'unità) il valore in VA può essere tradotto in Watt senza alcuna operazione, mentre in tutti gli altri casi la potenza in Watt sarà inferiore.

L'unico primato che possiamo assegnare alla Radeon X1600 XT in questa nostra analisi è quello relativo ai consumi: sono i più bassi fatti registrare da una scheda di fascia media. Sicuramente in tal senso ha giocato un ruolo fondamentale l'uso del processo produttivo a 0.09 micron.

Buono anche il risultato della GeForce 6800 GS che, grazie alla nuova GPU NV42 a 0.11 micron, si pone mediamente allo stesso livello della GeForce 6600 GT, nonostante una complessità ed una potenza di calcolo superiore.

Rumorosità

Le misurazioni della rumorosità sono state effettuate su un sistema di test privo di case con un fonometro posto ad una distanza di circa 10 cm dal sistema di dissipazione della scheda video. Bisogna, pertanto, interpretare questi valori non come misure assolute, ma limitatamente alla comparazione tra i vari prodotti, cioè solo per la valutazione di quale è la scheda più rumorosa del lotto. E' evidente, infatti, che la maggioranza degli utenti monta il proprio personal computer in un case chiuso dal quale si trova normalmente ad una distanza superiore a 10 cm .

Il dissipatore scelto da ATI per la reference board della Radeon X1600 XT, benché sia di dimensioni abbastanza contenute, emette una rumorosità che, specie sotto stress, risulta essere fastidiosa. Buoni, invece, i valori della GeForce 6800 GS, silenziosa durante l'ausilio del 2D e appena percettibile nel 3D.

Pagina 16 - Conclusioni

L'analisi di questi due nuovi prodotti ha evidenziato una serie di aspetti piuttosto interessanti. Esaminando il comportamento della Radeon X1600 XT abbiamo potuto notare che, nonostante il pixel rate teorico sia il più elevato tra quello di tutte le schede qui prese in considerazione, a conti fatti questo nuovo prodotto fa registrare prestazioni il più delle volte simili a quelle di una Radeon X800 GT. Tale situazione è dovuta essenzialmente alla scelta da parte di ATI di dotare RV530 di sole quattro unità di texture mapping (TMU), il che ha portato la Radeon X1600 XT ad elaborare un texel rate pari ad un terzo il pixel rate.

A fronte di questa scelta si spiega anche l'ausilio di un bus verso la memoria ampio 128 bit: l'accesso alla memoria per le texture è senza ombra di dubbio uno dei più gravosi all'interno della pipeline di rendering e la presenza di sole quattro TMU ha consentito di mantenere bassi i requisiti in termini di banda per questo processore grafico. Non riteniamo, quindi, che la presenza di un bus a 256 bit, mantenendo la stessa architettura, avrebbe migliorato le prestazioni di questo prodotto e del resto il comportamento della Radeon X1600 XT in termini di impatto sulle prestazioni a seguito dell'abilitazione dell'antialiasing e del filtro anisotropico, operazioni che gravano molto sulla banda passante, risulta essere in linea con quello di altri prodotti come la Radeon X 800 GT (dotata di una bus ampio 256 bit, ma otto TMU).

RV530 mantiene le stesse caratteristiche tecnologiche di R520, come ad esempio il supporto alle funzionalità AVIVO, tra le quali, come recentemente emerso, la possibilità di eseguire codifiche particolarmente veloci con software di futura introduzione, oltre che naturalmente una decodifica in hardware di moltissimi formati video ad elevata qualità. Non possiamo non citare, inoltre, il processo produttivo a 0.09 micron, che gli consente mantenere particolarmente bassi i requisiti in termini di alimentazione e di smaltimento di calore, anche se il dissipatore scelto da ATI per la sua reference board non è risultato essere un campione di silenziosità. Ci auguriamo che i partner dell'azienda canadese adottino soluzioni meno rumorose per i prodotti in commercio.

Discorso diverso per la GeForce 6800 GS, il cui comportamento era decisamente più prevedibile visto che l'architettura alla sua base è la medesima che caratterizza tutte le soluzioni GeForce 6800. NVIDIA ha, infatti, deciso di reinvestire l'ottimo ed ancora attualissimo bagaglio tecnologico introdotto a suo tempo con NV40 per realizzare un chip semplificato nell'architettura e migliorato in termini di processo produttivo. Il risultato si chiama GeForce 6800 GS (o NV42 se preferite), un processore grafico dotato di prestazioni paragonabili alla GeForce 6800 GT, ma con consumi inferiori ed un'ottima propensione all'overclock.

La commercializzazione delle schede video Radeon X1600 XT era prevista per la fine del mese di Novembre. Al momento della pubblicazione di questo articolo non è ancora possibile acquistare questo prodotto nel mercato italiano. Il prezzo di riferimento delle schede Radeon X1600 XT, inizialmente annunciato da ATI intorno ai € 249, è stato abbassato recentemente fino a € 189, iva inclusa, anche se non ci sorprenderebbe vedere un prezzo più elevato nelle prime settimane di vendita. Si tratta, in ogni caso, della stessa quotazione della Radeon X800 GTO la cui commercializzazione probabilmente verrà interrotta nei prossimi mesi. Le schede video GeForce 6800 GS sono attualmente disponibili sul mercato italiano ad un prezzo di circa € 260, iva inclusa.

Vista la differenza del costo tra queste due soluzioni, è improprio compararne direttamente le prestazioni. La Radeon X1600 XT, infatti, va confrontata con la GeForce 6600 GT 256 MB, anch'essa disponibile intorno a € 180-200, iva inclusa, nei confronti della quale risulta essere superiore nelle prestazioni e nel supporto tecnologico. Tuttavia, considerando le eccellenti prestazioni della GeForce 6800 GS, riteniamo che i € 70 di differenza siano pienamente giustificati e che, in definitiva, il suo rapporto prezzo/prestazioni sia più favorevole. Interessante, almeno fino ad esaurimento scorte, è sicuramente anche la Radeon X800 GTO, dal costo simile alla Radeon X1600 XT, ma in grado di sfoderare prestazioni più elevate e, di conseguenza, una convenienza complessivamente superiore per coloro che non ricercano il supporto alle più recenti tecnologie.