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Pagina 1 - Introduzione A seguito dellannuncio della tecnologia HyperMemory prima e dei relativi prodotti successivamente, era lecito aspettarsi entro breve la commercializzazione delle nuove soluzioni Radeon X300 SE basate su questa nuova tecnologia. L'ingresso nel mercato non ha tardato a presentarsi anche in virtù dellaggressiva politica del concorrente NVIDIA che è ormai da diverso tempo sul mercato con le sue soluzioni GeForce 6200 TurboCache. Ciò che dallesterno potrebbe essere considerata una delle battaglie tecnologiche e commerciali a doppio fronte più agguerrite dellintero panorama informatico, in realtà è un confronto che da sempre vede la presenza di un terzo concorrente discreto e silenzioso, che non ha mai fatto troppa pubblicità di sé nel campo dei processori grafici, ma che di fatto detiene la più ampia fetta di mercato: Intel. Lingresso di Intel nel mercato dei processori grafici è iniziato nel momento in cui è stato prodotto il primo chipset con core video integrato. Forte della sua presenza nel mercato dei chipset, presenza che definire rilevante sarebbe un eufemismo trattandosi dei chipset per i processori x86 più diffusi sul pianeta, Intel ha sempre ricoperto un ruolo predominante nel panorama dei core grafici integrati. Se escludiamo un piccolo excursus nel segmento retail rappresentato dal chip i740 (recensito nel lontano 1998 da questa stessa testata), Intel si è concentrata principalmente nelle soluzioni integrate dedicate ai segmenti di fascia estremamente bassa del settore desktop e notebook. Trattandosi delle porzioni di mercato più remunerative ed interessanti dal punto di vista economico e quantitativo, Intel ha facilmente conquistato la sua posizione di leader indiscussa nel campo degli acceleratori grafici pur non essendoci oggi una sola scheda video retail che riporta il suo logo. A causa della fortissima posizione commerciale di Intel, è estremamente difficile per aziende come NVIDIA ed ATI riuscire a rosicchiare percentuali di mercato al colosso inventore dei processori Pentium. Anche se queste ultime, infatti, attaccano Intel sul fronte dei chipset con core grafico integrato, offrendo prestazioni decisamente competitive, i chipset Intel con Extreme Graphics restano le soluzioni preferite e più diffuse per le piattaforme Pentium M, Celeron e Pentium 4 più economiche. Più florida la situazione per NVIDIA e ATI nel campo dei chipset per processori AMD che, tuttavia, oltre a rappresentare un target di mercato molto più ristretto, vede la presenza di almeno altri due agguerriti concorrenti: VIA e SiS. In virtù di quanto appena descritto risulta evidente che le soluzioni HyperMemory e TurboCache confrontate in questo articolo, pur non essendo dirette concorrenti dei core grafici integrati (il loro costo è, infatti, notevolmente superiore rispetto al surplus di prezzo, spesso inesistente, dovuto alla presenza del video onboard in una scheda madre), rappresentano rispettivamente per ATI e NVIDIA unopportunità per strappare ad Intel quellampissima cerchia di utenti che, pur non essendo disposti a spendere cifre astronomiche per una scheda video, sono comunque interessati ad unesperienza di gioco saltuaria, ma appagante. Pagina 2 - Caratteristiche tecniche HyperMemory è la risposta di ATI alle soluzioni TurboCache recentemente commercializzate da NVIDIA. Dal punto di vista concettuale non ritroviamo particolari differenze tra queste due architetture nel modo di lavorare. Entrambe sono contraddistinte dalluso della memoria di sistema per limmagazzinamento dei dati relativi alle texture e dalla presenza di una memoria onboard che ha il compito di rendere più veloce laccesso alle informazioni più critiche. Per garantire fluidità al traffico verso la memoria di sistema, HyperMemory e TurboCache si avvalgono della banda passante pari a 8 GB/s (4 GB in upstream ed altrettanti in downstream) messa a disposizione dal bus PCI Express 16x. Naturalmente ciò significa che entrambe queste tecnologie non saranno mai disponibili per le piattaforme AGP 8x. Questo principio di funzionamento consente di ridurre la complessità delle schede video in quanto, per ottenere una banda passante teorica soddisfacente, è sufficiente ladozione di un bus verso la memoria onboard più ridotto rispetto ai classici 128/256 bit. La gestione della memoria di sistema da parte di HyperMemory e TurboCache si abilita nel momento in cui viene avviata unapplicazione facente uso di grafica tridimensionale. Tale gestione risulta essere perfettamente trasparente allutente ed si sviluppa in maniera da interferire il meno possibile con le normali funzioni svolte dal sistema operativo per lamministrazione della memoria. Le schede video HyperMemory sono basate sul processore grafico RV370 SE, una versione di RV370 rivista in alcune porzioni come le unità di shading ed il controller della memoria, affinché possano essere gestite correttamente tutte le operazioni legate alla tecnologia HyperMemory. Larchitettura di base presenta due motori di vertex shading (contro i tre di NV44 alla base delle GeForce 6200 TurboCache) e quattro di pixel shading. Entrambi sono compatibili con lo shader model 2.0, ma non con i pixel shader 2.0b in quanto RV370 SE, analogamente a quanto visto nella precedente generazione di chip Radeon, è legato alla tecnologia Smartshader in versione 2.0 e non HD. Una interessante caratteristica delle schede HyperMemory è il supporto alle tecniche di compressione dei dati relativi al colore ed allo z-buffer, contrariamente a quanto abbiamo con le schede TurboCache.
Tutte le soluzioni HyperMemory presentano un bus verso la memoria ampio 64 bit, un core lavorante a 325 MHz ed una memoria onboard funzionante a 300 MHz (600 MHz effettivi). Le specifiche tecniche, quindi, risultano essere pari a 1300 Mpixel/s, 1300 Mtexel/s e 12,8 GB/s di banda passante (dei quali 4,8 GB derivano dalla memoria onboard ed i restanti 8 GB sono legati al bus PCI Express 16x). Naturalmente il valore della banda passante è puramente teorico in quanto laccesso alla memoria di sistema è effettuato anche dalla CPU e da altre componenti di un personal computer e, dunque, raramente la totalità della banda è disponibile per il dialogo con il processore grafico. Pagina 3 - Layout In occasione di questo articolo abbiamo avuto a disposizione entrambe le versioni di schede Radeon X300 SE HyperMemory: 128 MB e 256 MB, rispettivamente dotate di 32 MB e 128 MB di memoria onboard. La prima è una reference board fornitaci direttamente da ATI, mentre la seconda è la Sapphire Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB. Il layout delle due schede esaminate trasmette immediatamente il target commerciale al quale sono rivolte. Non si tratta di prodotti particolarmente voluminosi, ma, al contrario, sono costruiti attorno ad un PCB di tipo low profile, cioè dallaltezza inferiore a quella occupata dalla staffa di fissaggio. Questo accorgimento più che costituire un vero e proprio vantaggio dal punto di vista dello spazio (anche i case più piccoli consentono ormai di utilizzare schede video non low profile, ma dalla lunghezza analoga), permette ai produttori di schede video di far uso di un PCB più piccolo e semplificato con un impatto positivo sui costi di realizzazione di ogni singolo pezzo. Entrambe le schede hanno un sistema di raffreddamento basato su un unico elemento passivo in alluminio che ricopre completamente la GPU e che si estende verso destra, andando a sormontare parzialmente anche i moduli di memoria. Sfortunatamente il dissipatore passivo non è a diretto contatto con i chip DDR SDRAM che, quindi, non beneficiano in alcun modo della sua prossimità. In questo caso possiamo affermare, tuttavia, che tale aspetto ha unimportanza del tutto secondaria essenzialmente per due motivi. Innanzitutto le Radeon X300 SE non sono schede progettate per essere messe sotto torchio nelloverclock. Inoltre le memorie funzionano ad una frequenza relativamente bassa (300 MHz) e, pertanto, non raggiungono mai temperature tali da giustificare la presenza di un sistema di raffreddamento. La reference board Radeon X300 SE HyperMemory da 128 MB è contraddistinta da due moduli di memoria in formato micro-BGA (Ball Grid Array) presenti sul solo lato frontale del PCB, mentre la scheda di Sapphire possiede quattro moduli in package TSOP, due per ogni lato. Un altro elemento di distinzione è la presenza, nel caso del modello di Sapphire, delluscita DVI-I sulla staffa di fissaggio. La reference board, al contrario, possiede solo luscita VGA. Entrambe posseggono unuscita TV in formato S-Video. Il disegno elettronico delle due schede, pur essendo differente probabilmente a causa della diversa dotazione e tipologia di memoria, resta in entrambi casi molto semplice: pochi sono gli elementi discreti presenti sul PCB, aspetto che incide positivamente sul costo di produzione. Pagina 4 - Sapphire Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB: dotazione
Per la prima volta osservando la confezione di una scheda video non recepiamo messaggi forti ed accattivanti atti a persuadere lutente circa la presunta elevata potenza di calcolo disponibile. Sapphire ha scelto un disegno molto umile, che trasmette quasi tenerezza: è raffigurato un alieno alquanto buffo, non molto sicuro di sé. La confezione è caratterizzata da dimensioni particolarmente contenute e del resto possiamo osservare che anche la quantità della dotazione hardware e software giustifica tale decisione. Allinterno troviamo, infatti, un manuale multi-lingua (italiano compreso) che spiega in maniera sufficientemente dettagliata tutte le fasi relative allinstallazione hardware e software della periferica ed un CD contenente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft. La cavetteria non va oltre un adattatore S-Video -> video composito RCA ed un adattatore DVI-I > VGA. Grazie a queste due componenti è possibile collegare luscita TV a qualsiasi televisore supportante unentrata in formato video composito (la maggioranza in commercio) e collegare contemporaneamente due monitor CRT in maniera da poter sfruttare tutte le funzionalità messe a disposizione dalla tecnologia HydraVision di ATI. Pagina 5 - Configurazione di test In occasione di questo articolo abbiamo fatto uso di una configurazione per i test variabile nel quantitativo di memoria utilizzata. Normalmente tutti i nostri benchmark vengono eseguiti con due banchi di memoria da 512 MB luno, per un totale di 1 GB di RAM in modalità dual channel. Tale configurazione è studiata per ridurre al minimo la dipendenza delle prestazioni dal sistema in maniera da determinare trasparentemente le prestazioni delle schede video. Per la valutazione delle schede video confrontate in questo articolo abbiamo deciso di eseguire i benchmark con tre differenti quantità di memoria: 1 GB dual channel, 512 MB single channel e 256 MB single channel. Queste ultime due, in particolare, rappresentano il quantitativo di RAM tipicamente installato su sistemi desktop economici e, poiché le Radeon X300 SE HyperMemory e le GeForce 6200 TurboCache sono prodotti particolarmente sensibili al quantitativo ed alla velocità di accesso alla memoria di sistema, riteniamo sia interessante valutarne le prestazioni in queste condizioni. La frequenza di funzionamento della CPU non è stata modificata in maniera da non appiattire il quadro velocistico, a causa del collo di bottiglia che si verrebbe a formare, situazione che impedirebbe di confrontare i prodotti qui considerati.
Pacchetto benchmark 3DMark 05 Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione. Far Cry - Training Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3. Splinter Cell Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando luso dei Pixel Shader 1.1. Unreal Tournament 2004 Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo luso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico. Doom 3 Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è lultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL. Half Life 2 Assieme a Doom 3 è uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo Half-Life lanciato nel lontano 1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per l'utilizzo massiccio di Shader 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente integrati in un titolo 3D. Note di laboratorio Quella eseguita in occasione di questo articolo è una delle più lunghe sessioni di test di schede video mai effettuate da Hardware Upgrade: oltre 20 giorni. Contrariamente a quanto accade in una round up, infatti, dove il testing di un certo numero di schede video basato su una stessa GPU viene eseguito solo relativamente alle capacità in overclock, i prodotti presi in considerazione in questo caso sono tutti differenti tra di loro. Ciò ha portato allesecuzione di tutto il pacchetto di benchmark per ben 24 volte: ognuna delle otto schede video, infatti, è stata testata utilizzando 1 GB, 512 MB e 256 MB di memoria RAM. Inoltre, poiché il tempo di esecuzione dei benchmark è inversamente proporzionale alle prestazioni della scheda video in prova, trattandosi in questo caso di prodotti di fascia bassa, abbiamo assistito ad alcune sessioni di benchmarking particolarmente estenuanti: un esempio è rappresentato dalla scheda GeForce 6200 TurboCache da 16 MB che ha impiegato unintera giornata (oltre 12 ore) per eseguire il solo test di Far Cry con le due mappe Training e Volcano, alle risoluzioni di 640x480, 800x600 e 1024x768 sia nel rendering semplice che complesso (cioè con filtri abilitati) utilizzando 256 MB di memoria di sistema. Pagina 6 - Test sintetici
Il test relativo al fill rate del 3D Mark 05 evidenzia come nel single texturing la potenza di calcolo delle schede video sia pesantemente influenzata dalla banda passante disponibile. La scheda Radeon X300 SE pur possedendo lo stesso processore grafico della Radeon X300 ed il core lavorante alle medesime frequenze, fa registrare un fill rate in single texturing sensibilmente inferiore. Situazione analoga accade con la GeForce 6200 TurboCache da 16 MB che con il suo bus ampio solo 32 bit non è in grado di soddisfare appieno le sue pipeline di rendering in single texturing. Discorso diverso per la GeForce 6200 non TurboCache che essendo basata su un processore grafico differente da quello delle GeForce 6200 TurboCache, pur lavorando a frequenze inferiori, forte del suo bus ampio 128 bit, riesce ad ottenere i migliori risultati in single texturing. Luso di un quantitativo di memoria di sistema pari a 512 MB o 256 MB non ha influenzato in maniera particolarmente vistosa il comportamento delle soluzioni TurboCache e HyperMemory in questo contesto.
Molto competitive le schede Radeon X300 e GeForce 6200 nei test relativi ai pixel e vertex shaders. I risultati, inoltre, non sembrano essere dipendenti dalla configurazione della memoria di sistema al contrario di quanto accade con le schede HyperMemory e TurboCache dove delle piccole variazioni sono visibili. Pagina 7 - Half-Life 2 - Canals
Con Half-Life 2 le schede Radeon X300 SE HyperMemory sono più veloci delle corrispondenti soluzioni TurboCache, specie a 800x600 e 1024x768, situazione decisamente prevedibile visto che l’architettura del motore grafico Source Engine è congeniale a quella dei processori grafici canadesi. Osservando la differenza nei risultati ottenuti con le diverse schede diminuendo il quantitativo di memoria di sistema, notiamo come la Radeon X300, la Radeon X300 SE e la GeForce 6200 siano quelle che meglio sopportano la minore disponibilità di RAM. Al contrario, sia con le schede TurboCache (specie quella con 16 MB di memoria onboard) che HyperMemory, assistiamo ad un vero e proprio crollo delle prestazioni. Pagina 8 - Half-Life 2 - Canals - AA4x anis 8x
Abilitando il filtro anisotropico e lantialiasing otteniamo un appiattimento dei risultati per le schede HyperMemory e TurboCache, con un vantaggio apprezzabile specie per la Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB. Lutilizzo di un quantitativo di memoria ridotto penalizza soprattutto la GeForce 6200 TurboCache dotata di 16 MB di memoria onboard. In questo caso, infatti, il bus ampio 32 bit, unito alla mancanza di algoritmi di compressione dei dati relativi allo z-buffer ed al colore, penalizza enormemente NV44. Pagina 9 - Half-Life 2 - Prison
Con la mappa prison le schede Radeon X300 HyperMemory sono nuovamente più veloci delle GeForce 6200 TurboCache, specie alle basse risoluzioni. Il passaggio da 1 GB di RAM a 512 MB o 256 MB penalizza tutte le schede video, anche se, come era prevedibile, il maggior impatto è sofferto da quelle soluzioni dotate di una minore quantità di memoria video onboard. Pagina 10 - Half-Life 2 - Prison - AA4x anis 8x
Anche abilitando il rendering più complesso, le schede Radeon X300 HyperMemory con la mappa prison fanno registrare migliori prestazioni delle GeForce 6200 TurboCache. Esattamente come visto nella mappa canals, inoltre, abilitando il filtro anisotropico e lantialiasing, le schede GeForce 6200 TurboCache soffrono in maggior misura del cambio di configurazione della memoria di sistema. Pagina 11 - Far Cry - Training
Fanalino di coda in questo caso è la GeForce 6200 TurboCache da 16 MB, superata dalla Radeon X300 SE e dalla Radeon X300 SE HyperMemory da 32 MB. Molto positive, invece, le prestazioni della GeForce 6200 TurboCache da 32 MB e la GeForce 6200 non TurboCache che riescono a sopravanzare anche la Radeon X300. Anche Far Cry delinea per le schede TurboCache un impatto sulle prestazioni più elevato rispetto a quello visto con le Radeon X300 SE HyperMemory dovuto alla modalità ed al quantitativo di memoria RAM installata sul sistema. Pagina 12 - Far Cry - Volcano
Ottimi risultati per le GeForce 6200 TurboCache dotate di 32 MB e 64 MB di memoria onboard, mentre la GeForce 6200 TurboCache da 16 MB onboard è mediamente allo stesso livello della Radeon X300 SE HyperMemory 128 MB. Pagina 13 - Doom III
Sempre veloci le schede GeForce con il più recente motore grafico firmato John Carmak grazie alle ottimizzazione di cui godono relative alla generazione delle stencil shadows. Nonostante tali risultati siano stati ottenuti in modalità High Quality, con texture in alta risoluzione e filtro anisotropico abilitato, Doom III non fa pesare particolarmente il passaggio da 1 GB di memoria RAM in modalità dual channel ad un solo banco da 512 MB. Ciò ci fa comprendere che il videogame Id Software non è particolarmente avido di memoria video e di sistema e che, pertanto, anche le schede dotate di poca DDR SDRAM onboard, non vengono penalizzate dallaccesso frequente alla memoria RAM. Inevitabile, invece, il crollo a cui si assiste utilizzando 256 MB di memoria di sistema, crollo che investe non solo le schede TurboCache e HyperMemory. Pagina 14 - Unreal Tournament 2004 - Antalus
Unreal Tournament 2004 è un titolo il cui benchmark ha conseguito risultati particolarmente interessanti. Le schede meno competitive del lotto sono la Radeon X300 SE non HyperMemory e la GeForce 6200 TurboCache da 16 MB. Questultima, inoltre, ha dimostrato nuovamente di ottenere un calo di rendimento più evidente con la diminuzione del quantitativo di memoria RAM installata nel sistema. Di poco più veloci le Radeon X300 SE HyperMemory, superate a loro volta dalle restanti schede GeForce 6200. Pagina 15 - Unreal Tournament 2004 - Antalus - FSAA 4x Anis 8x
Molto buoni i valori delle schede Radeon X300 SE HyperMemory che riescono ad essere più prestanti delle GeForce 6200 TurboCache abilitando i filtri. Imputiamo nuovamente tale risultato alla mancata implementazione degli algoritmi di compressione allinterno di NV44, algoritmi che permettono di ottimizzare non poco il trasferimento dei dati in casi critici quali luso del filtro anisotropico e dellantialiasing. Pagina 16 - Unreal Tournament 2004 - Asbestos
Nuovamente molto competitive le GeForce 6200 TurboCache, fatta eccezione per il modello dotato di 16 MB di memoria onboard. Non impressiona positivamente neanche la Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB, meno veloce in questo caso della sua controparte dotata di 128 MB di memoria complessiva. Modificando la configurazione della memoria di sistema otteniamo ancora una volta una riduzione delle prestazioni molto marcata per le schede GeForce 6200 TurboCache: quasi il 50% in meno. Migliori i risultati delle Radeon X300 SE HyperMemory che non vanno oltre il 10%. Pagina 17 - Unreal Tournament 2004 - Asbestos - FSAA 4x Anis 8x
Quadro più paritario abilitando il filtro anisotropico e lantialiasing. Le schede Radeon X300 SE HyperMemory risollevano la loro posizione in classifica rispetto a quanto visto nel rendering semplice e riescono a porsi in posizione intermedia, mentre non sono allaltezza della situazione la GeForce 6200 TurboCache dotata di 16 MB di memoria onboard e la Radeon X300 SE non HyperMemory. Sempre velocissima la GeForce 6200 che, però, è destinata ad una fascia di mercato completamente differente rispetto a quella individuata dalle tecnologie TurboCache e HyperMemory. Pagina 18 - Splinter Cell
Anche Splinter Cell vede le schede Radeon X300 SE e GeForce 6200 TurboCache da 16 MB, come le meno competitive tra quelle prese in considerazione, mentre molto buoni sono i risultati della GeForce 6200, della Radeon X300 e della GeForce 6200 TurboCache da 32 MB. Analogamente a quanto visto con Unreal Tournament 2004, Splinter Cell non trae particolari benefici dalla presenza di un maggiore quantitativo di memoria o della modalità dual channel. Solo la GeForce 6200 TurboCache da 16 MB, quella con il più basso bagaglio di memoria onboard, risente del passaggio da 1 GB di RAM a 512 MB e 256 MB. Pagina 19 - Halo
Halo, celebre titolo Microsoft, mostra un quadro particolarmente sorridente alle schede GeForce che risultano essere in vantaggio in quasi tutte le situazioni. Confrontando i risultati ottenuti da Halo con 1 GB di memoria installata sul sistema e quelli ottenuti passando a 512 MB e 256 MB, osserviamo un piccolo degrado di sottofondo delle prestazioni (5-6%) che investe tutto il parco schede video preso in considerazione. Ciò significa che tale degrado non è dovuto al funzionamento della tecnologia TurboCache o HyperMemory, ma allarchitettura del motore grafico. Aggiungendo a ciò laggravante delluso della memoria di sistema per le soluzioni qui analizzate, otteniamo una riduzione delle performance superiore per tutte le schede TurboCache e per la Radeon X300 SE HyperMemory 128 MB. Pagina 20 - Conclusioni Riprendendo quanto detto nellintroduzione, alla luce dei risultati ottenuti, possiamo affermare con grande fermezza che le schede video Radeon X300 SE HyperMemory e GeForce 6200 TurboCache sono perfettamente in grado di strappare ad Intel quellampia fetta di mercato rappresentata da coloro che vogliono risparmiare, senza precludersi lopportunità di divertirsi saltuariamente con i videogames. Considerando, infatti, che i benchmark sono impostati per mostrare la migliore resa qualitativa possibile, le schede di fascia bassa qui considerate sono state in grado di gestire egregiamente la grafica di titoli come Half-Life 2 e Far Cry, due dei più complessi attualmente disponibili, e, conseguentemente, di regalare una esperienza di gioco appagante. A questo bisogna aggiungere anche funzionalità che vanno oltre la gestione della grafica tridimensionale di cui i core integrati Intel non sono dotati, come ad esempio la decodifica di flussi video Mpeg2 e Mpeg4 disponibile attraverso la tecnologia VideoShader per le Radeon X300 e PureVideo per le GeForce 6200, che incrementa la qualità della riproduzione video, target applicativo sempre più frequente per un personal computer domestico. Affinché il confronto velocistico tra le schede video Radeon X300 HyperMemory e GeForce 6200 TurboCache possa essere effettuato comparando tra loro i prodotti dedicati alla medesima fascia di mercato, è necessario tenere ben presente il listino prezzi. La scheda Radeon X300 SE HyperMemory 128 MB (32 MB onboard) ha un prezzo pari a 53. Alla medesima cifra troviamo la GeForce 6200 TurboCache 128 MB (16 MB onboard), che però raramente sarà disponibile nel mercato retail essendo dedicata espressamente agli OEM. La scheda GeForce 6200 TurboCache 128 MB (32 MB onboard) ha un prezzo di 59, mentre sia la GeForce 6200 TurboCache 256 MB (64 MB onboard), che la Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB (128 MB onboard), si vendono a 67. Tutti i prezzi riportati sono iva inclusa. Anche se la differenza di prezzo tra i vari prodotti può essere considerata irrisoria dai più, per gli OEM questa è piuttosto rilevante anche se limitata a un paio di Euro. Eseguendo un confronto a parità di prezzo evidenziamo come la GeForce 6200 TurboCache 128 MB (16 MB onboard) abbia prestazioni inferiori al corrispondente prodotto HyperMemory da 128 MB. La situazione si capovolge se compariamo la GeForce 6200 TurboCache 128 MB (32 MB onboard) con la Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB: in questo caso il prezzo della GPU GeForce è più basso, mentre le sue prestazioni sono superiori. Non risulta essere particolarmente convincente la GeForce 6200 TurboCache 256 MB, quasi sempre più lenta della GeForce 6200 TurboCache 128 MB (32 MB onboard) a causa della minore frequenza di lavoro della memoria onboard. Non brilla particolarmente neanche la Radeon X300 SE HyperMemory 256 MB. In definitiva, quindi, i prodotti più competitivi e convenienti risultano essere la Radeon X300 SE HyperMemory 128 MB e la GeForce 6200 TurboCache 128 MB (32 MB onboard). Considerando, infine, il principio di funzionamento delle tecnologie qui analizzate che, come ampiamente dimostrato attraverso i benchmark, risultano essere fortemente penalizzate da un quantitativo di memoria RAM inferiore ai 512 MB, sconsigliamo caldamente lacquisto di un qualsiasi personal computer dotato di 256 MB di RAM e di una scheda video Radeon X300 SE HyperMemory o GeForce 6200 TurboCache. |
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