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Radeon 9550: la fascia bassa per GeCube e HIS
Raffaele Fanizzi - 01 Settembre 2004
"Nel mercato delle schede di fascia bassa l’offerta di ATI è rappresentata dalle ormai vetuste Radeon 9200. Di fronte ad un'avanzata di NVIDIA su questo fronte con prodotti DirectX 9, anche ATI ha portato una ventata d’aria fresca nelle sue fila con le soluzioni Radeon 9550, versione depotenziata del processore grafico RV350."
Pagina 1 - Introduzione

Le schede video il cui costo è inferiore ai € 100 rappresentano per i produttori di processori grafici quelle di maggior rilevanza in termini di guadagni. Sono questi, infatti, i prodotti scelti dagli assemblatori OEM per la realizzazione di personal computer a basso costo, con mansioni che vanno raramente oltre l’uso del foglio elettronico o la visione di un film su DVD.

E’ ormai da oltre un anno che ATi propone come sua GPU entry level le Radeon 9200, basate su un’architettura semplificata del Radeon 8500, chip che ha rappresentato per l’azienda canadese una sorta di rinascita nel 2001 di fronte ad una NVIDIA sempre più forte.

L’innovazione in questo specifico segmento di mercato non è rapida come in quello dedicato agli hardcore gamers. I parametri di valutazione, infatti, tengono presente in misura molto ponderata delle pure prestazioni concentrandosi più che altro su altri fattori come la stabilità operativa, la compattezza nel design e, naturalmente, il basso costo. Per costo non bisogna intendere solo ed esclusivamente il prezzo finale al pubblico, ma anche il denaro speso per la produzione del chip e delle schede. Inutile dire che la scelta di continuare ad utilizzare le soluzioni Radeon 9200 in questo ultimo anno è scaturita sicuramente dalle eccellenti rese produttive che un chip di questa complessità riesce a garantire.

L’attacco di NVIDIA è stato molto forte nel segmento entry level nell’ultimo anno ed i chip GeForce Fx 5200, GeForce Fx 5500 nonché GeForce Fx 5700LE, rappresentano delle significative minacce soprattutto alla luce del sistema operativo Longhorn, prossima versione di Windows che Microsoft presenterà non prima del 2006. La GUI (Graphic User Interface) di Longhorn, infatti, richiederà una scheda compatibile con l’API DirectX 9 per poter essere sfruttata al massimo delle sue potenzialità.

Sono queste le ragioni che hanno portato alla nascita delle prime soluzioni basate su Radeon 9550, fratello minore delle Radeon 9600.

Pagina 2 - Caratteristiche tecniche

Il processore grafico Radeon 9550 è derivato direttamente dall’architettura del fortunato RV350, base dei prodotti di fascia media canadesi. Ritroviamo quindi quattro pipeline di rendering ognuna delle quali dotata di una propria unità di calcolo per pixel shader 2.0 ed in grado di applicare una texture per ciclo di clock e fino a sedici per passata di rendering. Il motore geometrico è composto da due unità di vertex shading compatibili anch’essi con lo shader model in versione 2.0.

La frequenza consigliata da ATi per le schede video Radeon 9550 è di 250 Mhz per il core e 400 Mhz per le memorie. Considerando un controller della memoria che gestisce una banda passante ampia 128 bit, otteniamo un traffico di dati pari a 6,4 GB/s. Esistono in commercio anche versioni a 64 bit, ma non è il caso dei prodotti considerati in questa analisi. La potenza di calcolo, invece, è di 1000 Mpixel/s, 1000 Mtexel/s e 125 milioni di poligoni al secondo. In realtà delle due schede video analizzate in questo articolo solo quella presentata da HIS è fedele a queste specifiche. GeCube ci ha fornito la versione Extreme della sua Radeon 9550 contraddistinta da frequenze di lavoro molto più elevate: 400 Mhz per il core e 500 Mhz per le memorie. Di fatto la potenza di calcolo di questo prodotto arriva a combaciare perfettamente con quella di una Radeon 9600 PRO (1600 Mtexel/s e 1600 Mpixel/s), mentre la banda passante si attesta attorno agli 8 GB/s.

 

ATI Radeon 9600

HIS Radeon 9550

GeCube Radeon 9550 Extreme

NVIDIA GeForce Fx 5700

NVIDIA GeForce Fx 5700 LE

Bus di memoria

128 bit

Processo produttivo

0.13 micron

Frequenza chip e memoria

325/400

250/400

400/500

425/600

250/500

Bus

AGP 8X

Unità di Vertex Shading

2

2

2

3

3

Unità di Pixel Shading

4

4

4

4

4

Numero di pipeline

4

4

4

4

4

Texture per ciclo di clock

1

1

1

1

1

Fill Rate

1300 Mpixel e 1300 Mtexel

1000 Mpixel e 1000 Mtexel

1600 Mpixel e 1600 Mtexel

1700 Mpixel e 1700 Mtexel

1000 Mpixel e 1000 Mtexel

Banda Passante

6,4 GB

6,4 GB

8 GB

9,6 GB

8 GB

Versione Vertex Shader

2.0

2.0

2.0

2.0

2.0

Versione Pixel Shader

2.0

2.0

2.0

2.0

2.0

Full Scene Anti-Aliasing

Smoothvision 2.1

Smoothvision 2.1

Smoothvision 2.1

Intellisample HCT

Intellisample HCT

Altre caratteristiche

Smartshader 2.0, Videoshader, Hyper-Z III+, Truform II

Smartshader 2.0, Videoshader, Hyper-Z III+, Truform II

Smartshader 2.0, Videoshader, Hyper-Z III+, Truform II

CineFX Engine 2.0, UltraShadow Technology

CineFX Engine 2.0, UltraShadow Technology

Naturalmente il chip Radeon 9550 gode di tutte le tecnologie presenti nelle schede Radeon 9600 come l’HyperZ III+ per la gestione ottimizzata del traffico di dati grazie ad alcuni algoritmi di compressione, la tecnologia Smoothvision 2.1 che include un algoritmo di antialiasing Multisampling fino a 6 sample ed un filtro anisotropico adattivo fino a 16 sample ed, infine, le funzionalità Hydravision attraverso le quali è possibile gestire più uscite video contemporaneamente.

Pagina 3 - GeCube Radeon 9550 Extreme 128 MB: layout

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La prima impressione che trasmette la scheda di GeCube non è di certo quella di essere un prodotto economico dedicato ad un mercato di fascia bassa. Il dissipatore scelto, infatti, ricorda nella forma e negli ornamenti quelli già visti con le schede Radeon 9800 XT, Radeon X800 e Radeon X600. Osservando accuratamente la sagoma di questo elemento notiamo che è a tutti gli effetti lo stesso trovato sulla Radeon X600 della stessa GeCube già analizzata in un precedente articolo. La superficie frontale del dissipatore non è completamente piana, ma possiede una zona ricurva in prossimità della ventola. Probabilmente questo disegno è stato scelto per migliorare la circolazione dei flussi d’aria dall’esterno verso l’interno. Una volta incanalata attraverso le alette in rame che si estendono su buona parte della superficie della scheda, l’aria viene espulsa sul lato destro.

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La serigrafia R96XTG posta in alto fa corrispondere questa scheda ad un preciso prodotto del listino GeCube: la Radeon 9600 XT. Questa piccola inaccuratezza ci fa presumere che il PCB di quest’ultima e quello di questa Radeon 9550 coincidano dal punto di vista del layout. E’ probabile, quindi, che GeCube utilizzi gli stessi PCB per entrambi i prodotti caratterizzati successivamente dalle revisioni dei chip Radeon e dai moduli di memoria oltre che, naturalmente, dal bios. Tale rivelazione non ci sorprende più di tanto. Del resto, come già scritto in precedenza, le frequenze di lavoro assomigliano più a quelle di una Radeon 9600 PRO che non a quelle indicate da ATI per le Radeon 9550.

Contrariamente alla Radeon X600, non sono stati utilizzati dissipatori passivi sul lato posteriore della scheda. Pertanto i dissipatori presenti in questa zona non godranno di alcun beneficio dal corposo sistema di raffreddamento posto frontalmente. I 128 MB di memoria sono distribuiti in otto moduli in formato micro-BGA e sono da 3,3 ns marcati EtronTech.

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L’alloggiamento vuoto del Rage Theater posizionato sul lato posteriore ci fa intendere che non si tratta di un prodotto VIVO (Video In Video Out), ma che probabilmente esistono altre versioni, magari di Radeon 9600 XT, dotate di tale funzionalità. La connessione S-Video posta sulla staffa di fissaggio, quindi, è una uscita video.

Pagina 4 - GeCube Radeon 9550 Extreme 128 MB: dotazione

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La semplice osservazione della confezione esplica in maniera più che lampante l’elemento attorno a quale gira la dotazione software di questa GeCube Radeon 9550 Extreme. La parte frontale, infatti, propone un’immagine tratta da CounterStrike Condition Zero, un titolo che gli appassionati del gioco in multiplayer non possono di certo farsi scappare.

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Oltre ai due CD di CounterStrike Condition Zero, il software in bundle comprende anche PowerDVD 5 ed i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft. Coloro che utilizzano Linux dovranno scaricare i driver appositi dal sito di ATi.

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La manualistica non va oltre una piccola guida all’installazione rapida della scheda che spiega in maniera abbastanza approfondita le varie fasi per il montaggio hardware ed il settaggio software. Il manuale è in multilingua, italiano compreso. Completano la dotazione un adattatore DVI-I -> VGA, necessario per il collegamento di due monitor CRT, ed una prolunga dedicata all’uscita TV sia in formato S-Video che video composito.

Pagina 5 - HIS Excalibur Radeon 9550 128 MB: layout

Nonostante le dimensioni del PCB siano essenzialmente le stesse viste con il prodotto di GeCube, ciò che ci trasmette questa HIS Excalibur al primo sguardo è una sensazione di semplicità e compattezza. Del resto questo è proprio il tipo di emozione che accompagna normalmente l’osservazione di una scheda video sotto i € 100.

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La HIS Excalibur Radeon 9550, grazie alle sue basse frequenze di lavoro sia per il core che per le memorie, non ha richiesto un sistema di raffreddamento particolarmente vistoso, ma si accontenta di una piccola ventola posta sopra il processore grafico. Subito sopra a sinistra, rispetto a questo elemento, troviamo un jumper dedicato al settaggio del tipo di standard video utilizzato per l’uscita TV: PAL o NTSC. Di default le schede vendute nel nostro paese dovrebbero avere la prima impostazione selezionata. In basso a destra è presente il chip di decodifica video Rage Theater sviluppato dalla stessa ATi. La scheda in questione è, infatti, dotata di ingresso video attraverso il quale è possibile effettuare registrazioni o montaggi.

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Il limitato clock del core e delle memorie ha permesso anche di contenere la circuiteria dedicata all’alimentazione del processore grafico e alle terminazioni, da ciò deriva un design molto più pulito rispetto a quello visto sulla scheda GeCube.

Gli otto moduli marcati Hynix che compongono i 128 MB di memoria video sono distribuiti equamente su entrambi i lati del PCB e non sono provvisti di alcun sistema di raffreddamento. Del resto la loro frequenza di lavoro è piuttosto contenuta rispetto agli standard attuali pertanto tale scelta è perfettamente comprensibile.

Pagina 6 - HIS Excalibur Radeon 9550 128 MB: dotazione

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Di fattura leggermente più economica la confezione proposta da HIS rispetto a quella vista con GeCube, con qualche segno di scarsa robustezza dal punto di vista strutturale. Nonostante tutto un aspetto su cui l’azienda non ha di certo lesinato è il disegno che regala un senso di distensione, a causa probabilmente dell’uso di tinte che ricordano il cielo ed il mare. Spicca in basso a destra la dicitura “VIVO EDITION”.

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Il manuale fornito a corredo è multilingua (inglese, tedesco e francese) ed è lo stesso utilizzato per tutte le schede Excalibur Radeon 9550 e Radeon 9600. Non abbiamo trovato al suo interno alcuna informazione relativa alle capacità di acquisizione video. Nonostante ciò il software in bundle tiene pienamente conto della particolare versione della scheda in questione ed è per questo che ritroviamo il VideoStudio 7 SE, un’applicazione di montaggio video sviluppata da Ulead. Completano gli applicativi forniti il PowerDVD 5, il 3D Album, un’applicazione che consente di creare album fotografici, e naturalmente i driver per tutti i sistemi operativi Microsoft.

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Oltre all’ormai consueto adattatore DVI-I -> VGA, HIS ha fornito in dotazione anche una prolunga S-Video ed un adattatore per la connessione video dalla quale si diramano due uscite e due entrate video (una in formato video composito e l’altra S-Video).

Pagina 7 - Configurazione di test

Configurazione di test

Processore

AMD Athlon 64 3200+

Scheda Madre

AOpen AK86-L (chipset VIA K8T800)

Ram

2x512 MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO

Schede Video

GeCube Radeon 9550 Extreme 128 MB
Frequenza: 400 MHz per il core e 500 MHz per le memorie

HIS Radeon 9550 128 MB
Frequenza: 250 MHz per il core e 400 MHz per le memorie

ATI Radeon 9600 128 MB
Frequenza: 325 MHz per il core e 400 MHz per le memorie

NVIDIA GeForce 5700 128 MB
Frequenza: 425 MHz per il core e 600 MHz per le memorie

NVIDIA GeForce 5700 LE 128 MB
Frequenza: 250 MHz per il core e 500 MHz per le memorie

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP1

Versione dei drivers

ATi Catalyst 4.8
NVIDIA ForceWare 61.77

Pacchetto benchmark

3DMark 2003

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry è il più recente titolo del nostro pacchetto benchmark che fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.2.

AquaMark 3

AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto interessanti tra cui l’uso dei Pixel Shader 2.0.

Splinter Cell

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta l’uso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.

Halo

E’ uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.

Tomb Raider: The Angel Of Darkness

L’ultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara Croft è uno dei giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di effetti come il Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare zone dello schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.

X2: The Threat

Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo DirectX 9 anche se la maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra le funzionalità più interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il DOT3 Bump Mapping e le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè un’animazione non interattiva che mostra alcune parti del gioco.

Unreal Tournament 2004

Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Doom 3

Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadow. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shader, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.

Wolfenstein: Enemy Territory

Espansione di Return To Castle Wolfenstein, basato sul motore grafico di Quake III Arena, questo sparatutto non fa uso di nessuna delle funzionalità programmabili di una scheda video. Nonostante questo la demo da noi utilizzata è risultata essere piuttosto pesante perché ricca di overdraw e di effetti grafici.

Pagina 8 - Test sintetici

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I grafici dei risultati relativi al fill rate ed agli shader non riservano alcuna sorpresa. Le due schede Radeon 9550 vanno a porsi, dal punto di vista della potenza di calcolo, attorno al Radeon 9600. In particolare la scheda HIS ha il core lavorante ad una frequenza inferiore, mentre quella marcata GeCube ha specifiche superiori. Sia nel fill rate che con gli shader, quindi, il quadro ottenuto non è diverso da quello atteso. Unico aspetto interessante da osservare è la superiore potenza di calcolo del chip NV36 nel calcolo dei vertex shader. Ricordiamo che NV36 eredita l’unità geometrica da NV35 e, pertanto, da questo punto di vista ha un vantaggio rispetto a RV350 (che a sua volta possiede un’unità castrata derivata da R350).

Pagina 9 - Far Cry

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Naturalmente, visto il target di mercato e le conseguenti prestazioni che possono offrire questi prodotti, abbiamo evitato di eseguire i test con antialiasing e filtro anisotropico, settaggi più indicati a processori grafici di fascia medio-alta.

Dominano il panorama i chip canadesi indipendentemente dalla versione presa in considerazione. Le unità di pixel shading di RV350 sono particolarmente efficienti e da questo derivano gli ottimi risultati ottenuti in Far Cry.

Pagina 10 - Unreal Tournament 2004 - Aquamark 3

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Più equilibrata la situazione in Unreal Tournament 2004, titolo che non fa uso intenso di vertex e pixel shader. In particolare con la mappa Antalus abbiamo una sostanziale parità tra la scheda GeCube e la GeForce Fx 5700 di NVIDIA, mentre è un po’ indietro la Radeon 9550 di HIS rispetto alla GeForce Fx 5700 LE. Con Asbestos il quadro si capovolge letteralmente. Probabilmente gli spazi al chiuso che contraddistinguono quest’ultima mappa favoriscono gli algoritmi per la gestione dell’overdraw alla base di RV350.

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AquaMark 3 non ci propone nuovi elementi di discussione. I valori in campo sono gli stessi visti in Unreal Tournament 2004 con situazioni di vantaggio per i chip canadesi ed altre per quelli americani.

Pagina 11 - Splinter Cell - Halo

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Più interessanti i valori di Splinter Cell dove RV350 nella sua implementazione meno spinta (quella della scheda HIS) compete con il GeForce Fx 5700. Questi risultati sono da attribuire ad una maggiore efficienza dei chip Radeon in alcune particolari situazioni tra cui sicuramente rientra la gestione del rendering con il motore grafico in questione.

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Halo riporta i valori in campo ad un maggior equilibrio riproponendo lo stesso quadro visto con Unreal Tournament 2004.

Pagina 12 - Tomb Raider The Angel Of Darkness - X2: The Threat

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Questo titolo privilegia storicamente i processori grafici Radeon e non c’è motivo per cui in questo caso debba fare eccezione. Nonostante le migliorie apportate da NVIDIA all’architettura di NV36 (rispetto a NV31) le prestazioni subiscono un deciso crollo.

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L’ultimo titolo Direct 3D che prendiamo in considerazione nel nostro pacchetto benchmark ci propone una nuova situazione di parità tra la Radeon 9550 di GeCube e la GeForce Fx 5700 e tra la Radeon 9550 di HIS e la GeForce Fx 5700 LE.

Pagina 13 - Doom 3 - Enemy Territory

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L’ultima fatica della Id Software vede NV36 in una posizione di vantaggio rispetto ad RV350. Dal punto di vista tecnico il GeForce Fx 5700 non ha particolari capacità in più rispetto al Radeon 9550 (al contrario di NV35/NV38, NV36 esegue sempre 4 pixel per ciclo di clock, anche nel calcolo con lo z-buffer e lo stencil buffer). Esistono, tuttavia, alcuni accorgimenti facenti parte della tecnologia UltraShadow di NVIDIA che consentono, come mostrano i risultati, di ottenere performance di rilievo rispetto ai concorrenti.

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Anche in questo caso i chip NVIDIA sono più veloci di quelli canadesi anche se il fattore driver sembra incidere in misura maggiore visto che questo motore grafico non fa uso di particolari effetti che possono avvantaggiare una delle due GPU.

Pagina 14 - Overcloccabilità

Possiamo definire i risultati ottenuti in overclock da entrambe le schede piuttosto soddisfacenti. Siamo rimasti impressionati dalla facilità con cui la HIS Radeon 9550 è salita fino a 410 Mhz per il core, considerando che la frequenza di default è pari a 250 Mhz. Le memorie, invece, non hanno superato i 540 Mhz. In queste condizioni le specifiche tecniche sono diventate complessivamente molto simili a quelle di una Radeon 9600 PRO: 1640 Mpixel/s, 1640 Mtexel/s ed oltre 8,6 GB/s di banda passante.

Un po’ meno brillanti, ma pur sempre interessanti, le frequenze raggiunte dalla Radeon 9550 di GeCube. Il core è salito fino 438 Mhz, mentre le memorie hanno raggiunto i 550 Mhz.

Prima di passare all’analisi dei grafici ottenuti con queste impostazioni è bene chiarire che mentre la scheda GeCube Radeon 9550 è stata sottoposta alla pratica dell’overclock senza alcun inconveniente, lo stesso non possiamo dire per la HIS Radeon 9550. Quest’ultima, infatti, è bloccata di default e per poter utilizzare frequenze fuori specifica è necessario installare una versione moddata dei driver.

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Come era lecito aspettarsi, l’incremento nelle prestazioni della HIS Radeon 9550 è evidente al punto da raggiungere la GeCube Radeon 9550 lavorante alle frequenze standard. In ogni caso l’overclock ha portato un piccolo miglioramento anche per quest’ultima.

Pagina 15 - Conclusioni

Come già scritto in fase introduttiva, in questa fascia di mercato sono molti i fattori sottoposti ad una maggiore analisi rispetto ai prodotti dedicati agli hardcore gamers. La compattezza nel design, la stabilità operativa nonché il rapporto prezzo/prestazioni hanno un ruolo cardine nel definire se una soluzione di questo tipo ha o meno successo.

Entrambe le schede Radeon 9550 hanno superato appieno tutti gli aspetti valutativi considerati risultando essere dei prodotti estremamente competitivi. Il confronto eseguito sul piano velocistico con i processori grafici GeForce Fx 5700 e GeForce Fx 5700 LE, entrambi concorrenti dotati di caratteristiche tecniche simili a quelle delle versioni di RV350 qui recensite, hanno evidenziato una situazione di leggero vantaggio per i processori grafici canadesi. Se, infatti, escludiamo i titoli OpenGL, in tutti gli altri le schede Radeon 9550 sono risultate essere allo stesso livello o superiori.

Inoltre, anche se dal punto di vista valutativo non si può tenere in considerazione di questo fattore in maniera determinante, segnaliamo le ottime capacità di overclock esplicate da entrambe le schede con una menzione particolare per la HIS Excalibur Radeon 9550 che, nonostante un sistema di dissipazione non troppo voluminoso ed un design complessivamente più semplice, ha raggiunto frequenze di lavoro di assoluto rilievo.

La HIS Excalibur Radeon 9550 è venduta ad un prezzo di circa € 90, iva inclusa, mentre la GeCube Radeon 9550 Extreme a circa € 110 iva inclusa. Poiché questi prezzi risultano essere inferiori a quelli delle schede GeForce Fx 5700 e GeForce Fx 5700 LE, riteniamo che entrambi i prodotti godano di un ottimo rapporto prezzo/prestazioni. Viste le specifiche tecniche e le prestazioni superiori a fronte di un esborso non troppo differente, consigliamo in modo particolare l’acquisto della GeCube Radeon 9550 Extreme.