Configurazione di prova
La configurazione di prova è riportata nella tabella
seguente:
| Scheda madre |
Abit BG7 (Socket 478, chipset Intel
i845G) |
| Schede video |
Matrox Parhelia-512 128 Mbytes (220 Mhz
core - 550 Mhz memoria)
nVidia GeForce 4 Ti4600, 128 Mbytes (300 Mhz core - 650 Mhz memoria)
nVidia GeForce 4 Ti4200, 128 Mbytes (250 Mhz core - 444 Mhz memoria)
nVidia GeForce 4 Ti4200, 64 Mbytes (250 Mhz core - 500 Mhz memoria)
ATI Radeon 8500, 128 Mbytes (275 Mhz core - 550 Mhz memoria)
ATI Radeon 8500, 128 Mbytes (250 Mhz core - 500 Mhz memoria)
nVidia GeForce 4 MX440, 64 Mbytes (270 Mhz core - 400 Mhz memoria)
ATI Radeon 7500, 64 Mbytes (290 Mhz core - 460 Mhz memoria)
ATI Radeon 9000 PRO, 64 Mbytes (275 Mhz core - 550 Mhz memoria) |
| Memoria |
512 Mbytes DDR PC2100 |
| Processore |
Intel Pentium 4 Northwood 2,533 Ghz (512
Kbytes cache L2), bus Quad Pumped 533 Mhz |
| Hard disk |
IBM DTLA 30.1 Gbytes, 7.200 rpm EIDE
ATA-100 |
| Sistema operativo |
Windows XP Home Italiano |
| Driver video |
ATI Catalyst 7.72-020524M-004273C
ATI Catalyst 7.73-020626M-004686C (Radeon 9000)
nVidia Detonator 29.42 WHQL
Matrox v1.00.02.228 |
| Benchmark |
Quake 3 Arena; demo2;
API Open GL
3D Mark 2001SE build 330, double frame buffer; API DirectX 8
Comanche 4 demo; API DirectX 8
Codecreatures demo; API DirectX 8
Serious Sam 2: The Second Encounter; API Open GL |
Per cercare di valutare al meglio le prestazioni
velocistiche di ciascuna delle schede in prova sono state testate tutte le risoluzioni da
1024x768 sino a 1600x1200, impostando la profondità colore di 32bit. Sono stati omessi i
test a risoluzioni inferiori in quanto non vengono più utilizzate dalla maggioranza dei
videogiocatori dotati di sistemi recenti.
Si è scelto di non eseguire test alla profondità colore di 16bit in quanto non più
utilizzata dalla maggioranza dei videogiocatori, anche grazie all'elevata potenza delle
schede video più recenti
Una delle domande più ricorrenti fatte dai lettori è
quella di sapere come una determinata scheda video andrà sul proprio sistema, basato su
una specifica cpu. E' letteralmente impossibile poter testare una nuova scheda video su
tutte le cpu in commercio, in primo luogo perché sarebbe un lavoro enorme da completare,
in secondo luogo perché per la maggiore risulterebbe alquanto inutile. Spieghiamone in
breve il perché:
- le prestazioni velocistiche di un sistema, nella
riproduzione delle scene 3D di un videogioco, sono funzione della risoluzione e della
profondità colore utilizzata. Questo, ovviamente, a parità di scena 3D riprodotta;
- la potenza di calcolo del processore, in termini
estremamente semplici, viene utilizzata sia per gestire la logica di gioco, sia per
calcolare le coordinate geometriche degli oggetti 3D da riprodurre. Al variare della
risoluzione il numero di vertici di un oggetto 3D non cambia di numero, quindi la mole di
calcoli che compete al processore non varia; medesimo discorso vale aumentando la
risoluzione video;
- detto questo, il processore è tipicamente collo di
bottiglia alle prestazioni alle risoluzioni video più ridotte, soprattutto con i più
recenti acceleratori video 3D in commercio;
- al crescere della risoluzione, nonché passando dalla
profondità colore di 16bit a quella di 32bit, il collo di bottiglia alle prestazioni
diviene la capacità della scheda video di elaborare le coordinate geometriche degli
oggetti 3D, calcolati dal processore. I compiti della scheda video, in termini
notevolmente semplificati, sono quelli di applicare le varie textures presenti nonché
tutti gli effetti previsti (luci, bump mapping, vari filtri e via discorrendo). Variando
la risoluzione cambia il carico di lavoro al quale è sottoposta la scheda video; se
consideriamo una scena 3D come composta da numerosi pixel, ciascuno dei quali deve essere
elaborato dalla scheda video applicandovi gli effetti richiesti, risulta intuitivo capire
come al crescere della risoluzione aumenti grandemente il numero dei pixel, quindi il
carico di lavoro della scheda video;
- quando una scena 3D è limitata dalla potenza di calcolo del
processore utilizzato, si parla di frames cpu limited; viceversa, quando è la
scheda video ad essere collo di bottiglia alle prestazioni velocistiche si avranno frames fill
rate limited;
- al momento attuale è più facile che in una scheda video il
reale collo di bottiglia sia rappresentato dalla bandwidth della memoria video, piuttosto
che dal fill rate puro del chip video; ciò nonostante, per consuetudine, se il limite è
dato dalla scheda video questo fenomeno viene indicato con il termine fill rate limited;
- si parla di "scalabilità" di una scheda video
quando ne si vuole valutare la variazione di prestazioni al crescere, o al diminuire,
della potenza di calcolo della cpu utilizzata; in genere le schede video, fatta eccezione
per particolari giochi, hanno variazioni molto ridotte dei frames al secondo quando si
utilizzano risoluzioni video elevate, tipicamente fill rate limited; viceversa, a
risoluzioni cpu limited l'impiego di un processore più potente permette di avere un netto
impatto sui frames.
I test sono stati eseguiti su piattaforma Intel Pentium 4,
con memoria DDR in quantitativo di 512 Mbytes e processore Pentium 4 Northwood a 2,533 Ghz
di clock.
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