I 7 trend più rilevanti emersi al GDC 2017

I 7 trend più rilevanti emersi al GDC 2017

Abbiamo visitato i padiglioni del Game Developers Conference e assistito a qualcuno dei keynote indirizzati principalmente agli sviluppatori. Ecco quali considerazioni ne sono emerse sul futuro della tecnologia e dei videogiochi.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Schede Video
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Il futuro è segnato dalla Realtà Virtuale: ecco come CaptoGlove intende migliorarla

Se HTC Vive e Oculus Rift non hanno raggiunto volumi di vendita ragguardevoli evidentemente è perché i due sistemi di realtà virtuale sono carenti da certi punti di vista. È inutile tornare a parlare della mancanza della potenza di calcolo necessaria o delle barriere all'accesso per gli utenti casual, di cui abbiamo discusso a più riprese, qui preferiamo concentrarci sui sistemi di interfacciamento. La Realtà Virtuale si è confermata argomento trend anche al GDC 2017, ma allo stesso tempo si discute su come migliorarla.

CaptoGlove

CaptoGlove è un guanto basato su sensori che è in grado di riprodurre il movimento delle dita in maniera perfetta e senza ritardi all'interno della realtà simulata
HTC Vive Controller e Oculus Touch sono dei sistemi inadeguati per la Realtà Virtuale, semplicemente perché rompono il legame con la dimensione virtuale che il visore invece riesce a creare. Servono, insomma, dei sistemi di controllo che creino continuità e rendano l'esperienza coinvolgente in ogni suo aspetto. Ed è qui che entra in gioco CaptoGlove, una compagnia specializzata in controller basati su sensore di movimento i cui fondatori sono italiani.

CaptoGlove è artefice di un guanto basato su sensori che è in grado di riprodurre il movimento delle dita in maniera perfetta e senza ritardi all'interno della realtà simulata. La trasmissione dei dati viene effettuata tramite connessione Bluetooth. Per esempio si può impugnare un joystick fittizio e prendere il controllo di un caccia in Digital Combat Simulator World 2, oppure mimare il movimento del dito sul grilletto per sparare il Left4Dead 2. Proprio questi due giochi erano presenti nello stand CaptoGlove al GDC e proprio con questi due abbiamo avuto il nostro primo contatto con il guanto per la realtà virtuale.

CaptoGlove è quindi un wearable motion controller per gaming in realtà virtuale con obiettivo ultimo quello di portare questo tipo di esperienze a un livello di usabilità maggiore rispetto agli standard inefficienti visti fino a oggi. Nelle case normali, infatti, è ancora troppo difficile usare sistemi con sistema di tracciamento diffuso su tutta la stanza.

Il sistema è basato su un HRS, ovvero un sistema di riferimento inerziale, e un Dead reckoning navigation system, e ha la capacità di tracciare il livello di piega e flessione delle dita, oltre che della pressione sui polpastrelli. Ha 10 gradi di libertà, quindi individua rollio, beccheggio, imbardata, accelerazione sui quattro assi e barometro per l'elevazione. La trasmissione avviene tramite la connessione Bluetooth Low Energy, mentre il guanto equipaggia una batteria al litio che garantisce almeno 10 ore di autonomia. CaptoGlove funziona su tutti i sistemi Windows e con tutti i videogiochi per gli OS Microsoft, indifferentemente dall'hardware del PC e senza alcun lavoro per renderlo compatibile.

CaptoGlove è compatibile anche con i device mobili con sistemi operativi Android e iOS, con i quali può essere utilizzato anche per funzioni di controllo e interfacciamento. L'utente, ad esempio, può rispondere al telefono con un gesto delle dita o chiudere le applicazioni. Più generalmente funziona con tutti i device Bluetooth Low Energy, quindi anche le console e i computer che vantano questo tipo di connessione. Per le console, però, servirà una certificazione ufficiale da parte dei produttori dell'hardware per avere il pieno supporto all'interno dei giochi. Il dispositivo è capacitivo, quindi si può usare lo smartphone anche con guanto indossato. E in certi giochi beneficia dell'interazione con un secondo guanto, acquistabile separatamente.

CaptoGlove LLC, ci hanno raccontato i due soci fondatori a San Francisco, è in trattative per estendere il supporto alle console, ma l'obiettivo immediato è rendere il sistema funzionante su PC, dove c'è una community di milioni di giocatori, che amano anche titoli di vecchia generazione, e che stanno attendendo un dispositivo con le caratteristiche di questo guanto. Il sistema di CaptoGlove, da un punto di vista neurocognitivo, è differente rispetto ai sistemi di interfacciamento standard, garantisce maggiore coinvolgimento e realismo.

Anche perché CaptoGlove permette di abbassarsi fisicamente per fare in modo che l'alter ego digitale si accovacci e, soprattutto, perché interagisce con i dati di tracciamento prodotti dallo smartphone sulla base degli spostamenti dell'utente. Il sistema di Dead reckoning proprio dei dispositivi mobile di ultima generazione viene sfruttato da CaptoGlove per creare esperienze di realtà aumentata complete. Nello stand al GDC ci è stato mostrato un filmato in cui un ragazzo esplora liberamente un centro commerciale reale, mentre indossa un dispositivo di realtà aumentata e il guanto CaptoGlove. Alle immagini reali vengono sovrapposte immagini ricostruite digitalmente di zombi da affrontare e da colpire con la pistola virtuale, processati sulla base dei dati di movimento provenienti dallo smartphone.

Grazie al barometro, infatti, CaptoGlove riesce a tracciare la posizione del giocatore, che può essere completamente sdraiato, accovacciato, in piedi o saltare. Di default non abbiamo positional tracking, ma ci si muove con delle gesta che si realizzano con la mano che indossa il guanto (a meno di usarlo insieme a sistemi con positional tracking come HTC Vive). Ma questo può cambiare, come accennato nel paragrafo precedente, quando CaptoGlove interagirà con i sensori presenti negli smartphone, come pedometri, e trasformerà questi dati in dati di input per lo smartphone o per il PC.

Questo è il limite più grande oggi per la realtà virtuale, lungi da essere risolto anche con i sistemi con tracciamento posizionale più avanzati oggi presenti sul mercato, perché limitano il cammino del giocatore entro percorsi molto limitati. Del resto camminare tramite l'input impartito a un controller è altro elemento che spezza la continuità dell'immersione consentita dai sistemi di realtà virtuale. L'unica altra possibilità è usare treadmill come Virtuix Omni o, appunto, trasporre l'esperienza in chiave completamente mobile come intende fare CaptoGlove.

Il progetto è nato nel 2011 con scopo principale quello della riabilitazione medica. In Italia abbiamo un metodo di riabilitazione molto avanzato per gli ictus neurocognitivi che si chiama Perfetti. Studia come i bambini "allacciano" il cervello alla periferica umana e imparano a usare il corpo. Si tratta di esercizi basilari ma allo stesso tempo estremamente complessi da valutare, perché la misura va fatta in maniera rigorosa e matematica per poter dare al paziente la comprensione dell'errore che ha fatto. In quel periodo i fondatori di CaptoGlove, per motivi personali, avevano la necessità di creare un sistema capace di misurare l'esito degli esercizi di riabilitazione propri del metodo Perfetti allo scopo di calibrare matematicamente il sistema. È da qui che è nato il guanto, per realizzare queste misure e al tempo stesso tracciare il movimento delle dita.

CaptoGlove vuole far conoscere la sua tecnologia al pubblico più ampio possibile e anche per questo lancerà la campagna Kickstarter della sua nuova tecnologia il prossimo 15 marzo. Ma CaptoGlove è già in fase di produzione con i primi 2 mila pezzi che verrano spediti a fine aprile. Il prezzo per gli early backer è di 160 dollari, mentre il prezzo definitivo si aggirerà sui 250 dollari.

 
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