NVIDIA GeForce GTX 680: arriva Kepler

NVIDIA GeForce GTX 680: arriva Kepler

NVIDIA GeForce GTX 680 è solo il nome commerciale di un prodotto caratterizzato non solo da un rinnovato processo produttivo a 28 nanometri, ma anche dalla nuova architettura Kepler, con cui la nota azienda Californiana dovrà riuscire a competere con la concorrenza sempre più agguerrita di AMD. Andiamo allora ad osservare GK104, nome in codice Kepler, e le sue caratteristiche

di , Paolo Corsini pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAAMDGeForce
 

Configurazione di test

I test delle pagine seguenti sono stati eseguiti con la stessa nuova piattaforma che ha debuttato con l'analisi delle schede Radeon HD 7970. Di seguito la configurazione del sistema utilizzato nei test:

  • Processore: Intel Core i7 3960, clock 3,30 GHz con tecnologia Turbo Core attiva;
  • memoria RAM: 4x4 Gbytes Corsair Vengeance; frequenza di clock 1.600 MHz con timings pari a 9-10-9-27 1T;
  • Hard disk: Western Digital WD7500AAKS, 750 Gbytes SATA 7.200 rpm;
  • Scheda madre: AsRock X79 Extreme 4, chipset Intel X79;
  • Sistema operativo: Windows 7 Ultimate 64bit, con tutti i più recenti fix rilasciati da Microsoft;
  • Driver video NVIDIA: Forceware 295.73;
  • Driver video NVIDIA GeForce GTX 680: Forceware 300.11;
  • Driver video AMD Radeon HD 5000 e Radeon HD 6000: Catalyst 12.2;
  • Driver video AMD Radeon HD 7900: Catalyst 8.95.5 (Catalyst 12.3)
  • Driver video AMD Radeon HD 7800: Catalyst 8.95.5 (Catalyst 12.3)
  • Alimentatore: Cooler Master Gold 1200W.

Queste le schede video utilizzate per i test prestazionali:

  • NVIDIA GeForce GTX 680: clock GPU 1006 MHz; 1536 stream processors @ 1.006 MHz; 2.048 Mbytes memoria GDDR5 @ 6.008 MHz su bus a 256bit
  • NVIDIA GeForce GTX 590: clock GPU 607 MHz; 2x512 stream processors @ 1.215 MHz; 2x1.536 Mbytes memoria GDDR5 @ 3414 MHz su bus a 384bit
  • NVIDIA GeForce GTX 580: clock GPU 772 MHz; 512 stream processors @ 1.544 MHz; 1.536 Mbytes memoria GDDR5 @ 4.008 MHz su bus a 384bit
  • NVIDIA GeForce GTX 570: clock GPU 732 MHz; 480 stream processors @ 1.464 MHz; 1.280 Mbytes memoria GDDR5 @ 3.800 MHz su bus a 320bit
  • AMD Radeon HD 7970: clock GPU 925 MHz; 2048 stream processors @ 925 MHz; 3 Gbytes memoria GDDR5 @ 5.500 MHz su bus a 384bit
  • AMD Radeon HD 7950: clock GPU 800 MHz; 1792 stream processors @ 800 MHz; 3 Gbytes memoria GDDR5 @ 5.000 MHz su bus a 384bit
  • AMD Radeon HD 7870: clock GPU 1.000 MHz; 1280 stream processors @ 1.000 MHz; 2 Gbytes memoria GDDR5 @ 4.800 MHz su bus a 256bit
  • AMD Radeon HD 7850: clock GPU 800 MHz; 1024 stream processors @ 800 MHz; 2 Gbytes memoria GDDR5 @ 4.800 MHz su bus a 256bit
  • AMD Radeon HD 6990: clock GPU 830 MHz; 2x1536 stream processors @ 830 MHz; 2x2 Gbytes memoria GDDR5 @ 5.000 MHz su bus a 256bit
  • AMD Radeon HD 6970: clock GPU 880 MHz; 1536 stream processors @ 880 MHz; 2 Gbytes memoria GDDR5 @ 5.500 MHz su bus a 256bit
  • AMD Radeon HD 5870: clock GPU 800 MHz; 1600 stream processors @ 800 MHz; 1Gbyte memoria GDDR5 @ 4.800 MHz su bus a 256bit

Questi i titoli inseriti in questo confronto, con le differenti configurazioni utilizzate:

  • Batman Arkham City
    Questo titolo è stato testato utilizzando il benchmark integrato, servendosi delle librerire DirectX 9 considerati i problemi che affliggono il gioco in abbinamento alle APU DirectX 11. Le impostazioni qualitative selezionate sono quelle very high con anti aliasing 8x.
  • Crysis 2
    Sequel del noto Crysis, il benchmark è stato eseguito in due scenari differenti, entrambi con in DirectX 11. Nel primo caso i filtri anti-aliasing sono stati disattivati, nel secondo invece impostati a 2x; impostazione qualitativa extreme.
  • Far Cry 2
    Test eseguiti con impostazioni qualitative in very high, per tutte le voci, utilizzando le API DirectX 10, con anti aliasing 4x e 8x.
  • Tom's Clancy HAWX 2
    Benchmark integrato nel gioco, utilizzato in versione demo, eseguito selezionando tutte le impostazioni qualitative su high. I test sono stati eseguiti con API DirectX 11 con anti aliasing 8x abilitato e tessellation disabilitata.
  • Alien Vs Predator
    Il benchmark che sfrutta l'engine di questo gioco è stato eseguito selezionando impostazione high per qualità delle texture e delle ombre, filtro anisotropico 16x, anti aliasing 2x e anti aliasing 4x, tessellation abilitata, advanced shadow sampling e SSAO disabilitati; API DirectX 11.
  • Metro 2033
    E' stato utilizzato il benchmark integrato, abilitando le API DX11, impostazioni qualitative high, filtro anisotripico 16x abilitato, anti aliasing sia off che 4x; DOF off e PhysX off.
  • DirT 3
    L'ultima versione del popolare simulatore di guida è stato eseguito con dettagli grafici impostati in modalità high, e con anti-aliasing impostata a 2 e 4x.
  • Lost Planet 2
    E' stato utilizzato il benchmark, eseguendo il Test A; impostazioni qualitative massime per tutte le opzioni; MSAA 4x.
  • Hard Reset
    Con la versione demo di questo gioco è stato utilizzato il benchmark integrato, impostando il livello qualità ultra con Anti Aliasing 4x.
  • Just Cause 2
    utilizzando la versione demo abbiamo eseguito il benchmark Chaos, integrato; è stato selezionata la massima qualità d'immagine; SSAO high; bokeh filter e enhanced water detail disabilitati con VGA NVIDIA – AA 4x e anti-aliasing 16x.
  • Total War: Shogun 2
    benchmark integrato nel gioco, in versione completa; impostazioni qualitative very high; anis 16x, aa 4x (MSAA), DX11 (schede con 1 Gbyte di memoria AA impostato a 2x).
  • Civilization V
    benchmark LateGameView integrato nel gioco; impostazioni qualitative massime con AA 4x abilitato.

I grafici sono stati generati ordinando i risultati dal più alto al più basso.

 
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