Lumenex Engine: un nuovo anti aliasing
Con il nome di Lumenex Engine Technology NVIDIA raccoglie tutte le innovazioni
introdotte nella GPU GeForce 8800 al fine di migliorare la qualità d'immagine delle scene
3D; alla base nuove tecniche per la gestione dell'anti aliasing e del filtraggio
anisotropico delle textures.
NVIDIA introduce con G80 una nuova tecnica di anti aliasing, chiamata CSAA o Coverage
Sampling Antialiasing: questa permette di abilitare le modalità 8x, 8xQ, 16x e 16xQ con
un ridotto impatto prestazionale, stando a quanto dichiarato da NVIDIA, rispetto
all'utilizzo della tradizionale modalità 4x.

I driver Forceware, nel momento in cui rilevano la presenza di una scheda GeForce 8800,
mettono a disposizione nel pannello di configurazione della qualità 3D una nuova voce:
Antialiasing - Mode. Con questa è possibile selezionare il modo con il quale l'anti
aliasing viene gestito: controllato dall'applicazione, completamente disabilitato, con
miglioramento delle impostazioni del gioco (enhance the application setting) e bypassando
qualsiasi tipo di impostazione data dal gioco.
L'opzione "Enhance the application settings" è la più interessante in
assoluto: permette infatti di forzare una superiore qualità d'immagine in anti aliasing
rispetto a quanto inizialmente selezionato all'interno del menu del gioco, sfruttando
proprio la presenza del Coverage Sampling Antialiasing. Questa opzione, di conseguenza,
rende accessibili livelli di anti aliasing superiori rispetto a quanto selezionabile
all'interno di uno specifico gioco 3D, e richiede necessariamente che l'anti aliasing sia
abilitato dal gioco. Qualora un gioco non supporti nativamente anti aliasing è possibile
forzarne l'abilitazione da driver con l'opzione "Override any application
settings", ma è possibile che questa modalità possa non funzionare con tutti i
giochi.

Una volta selezionato il tipo di anti aliasing, è possibile abilitarne la
modalità: il menu sopra raffigurato permette quindi di selezionare dalla modalità 2x a
quella 16xQ, introducendo le 4 nuove modalità Coverage Sampling Antialiasing o CSAA 8x,
8xQ, 16x e 16xQ.
Alla base della tecnica del Coverage Sampling Antialiasing troviamo la
volontà di superare le limitazioni della tecnologia Multisampling; quest'ultima opera in
modo efficace fino a 4 sample, limite superato il quale i requisiti in termini di
capacità di elaborazione e spazio di memoria per archiviare tutti i sample diventano
così esigenti da creare più limitazioni prestazionali che effettivi benefici
qualitativi.
Rispetto alla tecnica del Multisampling, il Coverage Sampling riduce il
numero di colori e Z memorizzati per ogni sample, riducendo per questo motivo il
quantitativo di memoria utilizzata per ogni sample e di conseguenza la sua bandwidth. La
tabella seguente confronta il tipo di samples che vengono presi con Anti Aliasing
Multisample e Coverage Sample:
| Livello AA |
2x |
4x |
8x |
16x |
8x |
8xQ |
16x |
16xQ |
| Tipo |
Multisampling |
Coverage Sampling |
| Texture/Shader Samples |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
| Stored Color/Z Samples |
2 |
4 |
8 |
16 |
4 |
8 |
4 |
8 |
| Coverage Samples |
4 |
4 |
8 |
16 |
8 |
8 |
16 |
16 |
A parità di livello di anti aliasing, la modalità Coverage Sampling
permette di ridurre il numero di sample per colori memorizzati e per Z rispetto alla più
dispendiosa modalità Multisample; NVIDIA dichiara che il Coverage Sampling 16x permette
quindi di ottenere livelli prestazionali molto vicini a quelli dell'anti aliasing
Multisample 4x, con un netto incremento della qualità d'immagine.
NVIDIA ha implementato nelle architetture GeForce 8800 il supporto FP16 e
FP32 per l'High Dynamic Range (HDR), congiuntamente con l'utilizzo dell'anti aliasing:
questo permette quindi di abilitare HDR con AA con i titoli che supportano questa
funzionalità, quali ad esempio Oblivion, sino ad oggi appannaggio delle sole soluzioni
ATI Radeon X1000.
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