Configurazione di test
| Configurazione
di test |
Processore |
AMD Athlon 64 4800+ X2 (2,6 GHz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939)
|
Front Side Bus |
2000 Mhz |
Scheda Madre |
ASUS A8N32-SLI Deluxe - NFORCE 4 SLI x16 |
Ram |
2x1 GB
Geil PC3200 (2-3-2-5) |
Sistema Operativo |
Windows
XP Professional SP2 |
Versione dei drivers |
ATI Catalyst 6.6
NVIDIA ForceWare 91.31
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Pacchetto benchmark
3DMark 05
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante
il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito
DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per
raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico.
Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai
Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come
elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio
è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare
effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono
le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e
effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump
mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato
aggiornato con la patch in versione 1.32.
Splinter Cell: Chaos Theory
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata
dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per
valutare le prestazioni di una scheda video. Per tutte le schede video sono stati
abilitati tutti gli effetti ad eccezione dell'High Dynamic Range in quanto con
quest'ultimo non è possibile abilitare l'antialiasing. La demo utilizzata è stata
registrata nella mappa Light House. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione
1.3.
The Chronicles Of Riddick
Sviluppato dai Starbreeze Studios e basato sul Starbreeze Engine, The Chronicles of
Riddick: Escape from Butcher Bay fa uso dell’API OpenGL per l’accelerazione
della grafica tridimensionale. Tra le sue caratteristiche più interessanti riportiamo il
massiccio uso di stencil shadows e del normal mapping. Lo shader model impostato è il 2.0
per tutti i benchmark. La demo utilizzata è disponibile cliccando
qui.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre
dimensioni, Doom 3 è l’ultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche
principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil
shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così
avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software,
rigorosamente in OpenGL.
Half Life 2
Assieme a Doom 3 è stato uno dei titoli più attesi del 2004, sequel del famosissimo
Half-Life lanciato nel lontano1998. L'engine grafico si caratterizza principalmente per
l'utilizzo massiccio di shaders 2.0, alcuni dei quali tra i più complessi attualmente
integrati in un titolo 3D.
Half-Life 2 Lost Coast
Questa piccola espansione di Half-Life 2 rappresenta per lo più una demo tecnologica
che mostra le potenzialità del Source Engine e della nuova tecnica di High Dynamic Range
introdotta da Valve. I benchmark sono stati eseguiti nella mappa introduttiva in una scena
all’aperto ed in una al chiuso (all’interno della chiesa).
Serious Sam 2
Seguito del famigerato Serious Sam, titolo sviluppato dalla Croteam e che negli anni
scorsi ha trovato il consenso di un’ampia schiera di videogiocatori. La sua colorata
grafica, generata dal Serious Engine, è caratterizzata dall’uso di pixel shaders in
versione 2.0 e 3.0 per la realizzazione di effetti avanzati come il parallax mapping, le
rifrazioni e le soft shadows. Serious Sam 2 supporta anche l’High Dynamic Range e
può funzionare sia in modalità Direct 3D, che OpenGL, benché l’API Microsoft sia
quella selezionata di default. La demo utilizzata nel corso dei nostri benchmark è
Branchester.
Call Of Duty 2
Sparatutto 3D targato Activision, Call Of Duty 2 è il sequel di Call Of
Duty un titolo incentrato sulla guerra, di particolare successo e rinomanza nel panorama
videoludico mondiale. La grafica tridimensionale proposta è contraddistinta da ampi spazi
aperti, oggetti e modelli ricchi di poligoni ed alcuni interessati effetti particellari e
di shading. Il titolo sfrutta l’API Direct 3D. Per eseguire i benchmark abbiamo
registrato una piccola sequenza di gioco multiplayer.
Fear
Fear è uno sparatutto 3D particolarmente atteso grazie alla interessante trama ed
all’ottima resa grafica di cui dispone. Basato sul motore grafico Jupiter EX, Fear fa
uso di funzionalità avanzate per il rendering attraverso il Direct 3D ed è
caratterizzato anche dall’uso del motore Havok per la gestione della fisica. Tra le
funzionalità più significative rileviamo un uso piuttosto corposo di pixel shaders 2.0 e
3.0 e di un sistema di illuminazione dinamico basato sulle stencil shadows.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Uno dei più bei giochi del 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion è un RPG dotato di un motore grafico particolarmente avanzato. Tra le sue funzionalità segnaliamo la gestione di ampi spazi aperti, Parallax Mapping, soft shadows e High Dynamic Range. The Elder Scrolls IV: Oblivion sfrutta appieno le capacità delle schede video compatibili con i vertex e pixel shaders 3.0.
Tomb Raider Legend
Ennesimo capitolo della eroina più famosa nel mondo dei videogames, Tomb Raider Legend è un gioco d'azione dotato di una resa grafica sorprendente che trae un enorme beneficio dal supporto dello shader model 3.0. Bump mapping, soft shadows, depth of field e High Dynamic Range sono le funzionalità grafiche di cui fa uso nella modalità Next Generation.
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