Hardware Upgrade - il sito italiano sulla tecnologia - www.hwupgrade.it
 
GeForce 7900: i 90 nanometri secondo NVIDIA

GeForce 7900: i 90 nanometri secondo NVIDIA

Recensione di Raffaele Fanizzi pubblicato il 09 Marzo 2006 nel canale Schede Video

“Ad oltre sette mesi dal lancio di G70, NVIDIA si appresta a rinnovare la sua offerta nella fascia alta del mercato con G71. Tale prodotto è stato pensato per dare battaglia alle soluzioni ATI Radeon X1900 non solo dal punto di vista velocistico, ma soprattutto in termini di efficienza delle rese produttive.”


Caratteristiche tecniche - parte 2

Fino ad ora abbiamo mantenuto il confronto su un piano puramente computazionale, evidenziando cioè cosa sa fare ogni prodotto in termini di operazioni aritmetiche e sulle texture. Come detto in fase introduttiva, tuttavia, questo non è il solo parametro che caratterizza un processore grafico, ma ne esistono altri tra cui il processo produttivo. NVIDIA con G70 aveva scelto il processo a 0.11 micron, una politica vincente in quanto ha consentito a questa GPU di arrivare sul mercato diversi mesi prima di R520 e di monopolizzare a tutti gli effetti il mercato delle soluzioni high-end PCI Express per la quasi totalità della seconda metà 2005. G71, invece, esattamente come R520 e R580, è costruito con un processo produttivo a 0.09 micron ed è, quindi, il primo processore grafico NVIDIA di fascia alta costruito con questa tecnologia.

A fronte di quanto detto in termini di architettura sembrerebbe che G71 sia poco più di una semplice traduzione (in gergo die shrink) a 0.09 micron di G70, ma la realtà è che la sua progettazione è andata oltre il semplice passaggio ad un processo produttivo più raffinato ed il numero di transistor di cui è composto ne è una prova indiscutibile. Per la prima volta nella storia dei processori grafici, infatti, un nuovo prodotto di fascia alta conta meno transistor del suo predecessore: 278 milioni per G71 contro i 302 milioni di G70. Tutto ciò è stato possibile grazie ad una formidabile opera di ottimizzazione il cui scopo primario è quello di raggiungere la più elevata efficienza in termini di rapporto tra prestazioni e numero di transitor, tra prestazioni e dimensioni della superficie del core e tra prestazioni e consumo di energia.

Risultato di questa opera è un core che ha una superficie di soli 196 mm quadrati. A confronto R580 conta 384 milioni di transitor ed ha una superficie di ben 352 mm quadrati. In percentuale, quindi, R580 ha una dimensione maggiore del 79% ed il 38% in più di transistor il che si traduce in un numero inferiore di chip prodotti per ogni wafer, in minori rese, in maggiori costi di produzione, in un maggior consumo di energia ed in una maggiore dissipazione di calore.

 

ATI Radeon X1900 XTX

ATI Radeon X1900 XT

ATI Radeon X1800 XT

NVIDIA GeForce 7900 GTX 512 MB

NVIDIA GeForce 7900 GT 256 MB

NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 MB

NVIDIA GeForce 7800 GTX 256 MB

Bus di memoria

256 bit

256 bit

256 bit

256 bit

256 bit

256 bit

256 bit

Processo produttivo

0.09 micron

0.09 micron

0.09 micron

0.09 micron

0.09 micron

0.11 micron

0.11 micron

Frequenza chip e memoria

650/1550

625/1450

630/1400

650/1600

450/1320

550/1700

430/1200

Bus

PCI Express 16x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

Unità di Vertex Shading

8

8

8

8

8

8

8

Unità di Pixel Shading

48

48

16

24

24

24

24

Numero di TMU

16

16

16

24

24

24

24

Texture per ciclo di clock

1

1

1

1

1

1

1

Numero di Rops

16

16

16

16

16

16

16

Pixel Fill Rate

10400 Mpixel

10000 Mpixel

10080 Mpixel

10400 Mpixel

7200 Mpixel

8800 Mpixel

6880 Mpixel

Texel Fill Rate

10400 Mtexel

10000 Mtexel

10080 Mtexel

15600 Mtexel

10800 Mtexel

13200 Mtexel

10320 Mtexel

Z / Stencil Fill Rate

10400 Mtexel

10000 Mtexel

10080 Mtexel

20800 Mpixel

14400 Mpixel

17600 Mpixel

13760 Mpixel

Banda Passante

49,6 GB

46,4 GB

44,8 GB

51,2 GB

42,2 GB

54,4 GB

38,4 GB

Versione Vertex Shader

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

Versione Pixel Shader

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

3.0

Full Scene Anti-Aliasing

Adaptive AA e Multisampling

Adaptive AA e Multisampling

Adaptive AA e Multisampling

Intellisample 4.0

Intellisample 4.0

Intellisample 4.0

Intellisample 4.0

Altre caratteristiche

Ring Bus Memory Controller, Ultra-Threaded Shader Engine, AVIVO

Ring Bus Memory Controller, Ultra-Threaded Shader Engine, AVIVO

Ring Bus Memory Controller, Ultra-Threaded Shader Engine, AVIVO

CineFX 4.0, UltraShadow II, PureVideo

CineFX 4.0, UltraShadow II, PureVideo

CineFX 4.0, UltraShadow II, PureVideo

CineFX 4.0, UltraShadow II, PureVideo

Relativamente alla scelta da parte di NVIDIA di puntare in maniera così forte sull'ottimizzazione delle rese produttive per G71, avanziamo una nostra personale ipotesi non ufficiale che va oltre la ricerca di bassi consumi e minori costi di produzione per il mercato PC e che vede nella probabile adozione di G71 come GPU della Playstation 3 una possibile ulteriore motivazione. E' chiaro, infatti, che il processore grafico di una console per ragioni di compattezza del design e di quantità produttive, deve puntare in misura ancora superiore alle caratteristiche che abbiamo citato e G71 sembra essere un candidato fatto su misura.

NVIDIA presenta due versioni di G71: GeForce 7900 GTX e GeForce 7900 GT. Entrambe caratterizzate dal medesimo numero di unità di elaborazione, si differenziano esclusivamente per le frequenze adottate per core e memorie. La GeForce 7900 GTX possiede un core lavorante a 650 Mhz (700 Mhz per le unità di vertex shading) e moduli con un clock pari a 1600 Mhz. La GeForce 7900 GT, invece, ha un core lavorante a 450 Mhz (470 Mhz per le unità di vertex shading) e memorie con un clock di 1320 Mhz.

Le architetture NVIDIA utilizzano differenti frequenze di clock per parti interne del chip, come già scoperto a partire dall'architettura G70 grazie al tool RivaTuner; NVIDIA ha scelto di esplicitare le frequenze di funzionamento per le unità di vertex shading, utilizzando tuttavia la frequenza più bassa per indicare il clock della cpu onde evitare possibili errori d'interpretazione.



Segue : Layout Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:Caratteristiche tecniche - parte 1
Pagina 3:Caratteristiche tecniche - parte 2
Pagina 4:Layout
Pagina 5:Configurazione di test
Pagina 6:Test sintetici - 3DMark
Pagina 7:Test sintetici - ShaderMark
Pagina 8:Far Cry
Pagina 9:Doom 3 e The Chronicles Of Riddick
Pagina 10:Splinter Cell Chaos Theory e Fear
Pagina 11:Half-Life 2
Pagina 12:Half-Life 2 Lost Coast
Pagina 13:Serious Sam 2 e Call Of Duty 2
Pagina 14:Far Cry e Half-Life 2 – massimo dettaglio
Pagina 15:Splinter Cell Chaos Theory e Serious Sam 2 – HDR
Pagina 16:Far Cry – analisi antialiasing
Pagina 17:Far Cry – analisi filtro anisotropico
Pagina 18:Super AA vs SLI AA
Pagina 19:Overclock, consumi e rumorosità
Pagina 20:Conclusioni

 
newsletter twitter facebook rss
 
 
 

SOCIAL BOX

Consiglia Hardware Upgrade su Google