Hardware Upgrade - il sito italiano sulla tecnologia - www.hwupgrade.it
 
3D Mark 2006: il nuovo benchmark per schede 3D

3D Mark 2006: il nuovo benchmark per schede 3D

Recensione di Andrea Bai , Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 18 Gennaio 2006 nel canale Schede Video

“Futuremark rilascia l'edizione 2006 del noto benchmark 3D Mark, questa volta comprensivo di alcuni test per le tecniche High Dynamic Range. Sono stati mantenuti gli scenari presenti nell' edizione precedente del benchmark ma realizzati con un motore di rendering aggiornato”


Gli scenari di test

Tre dei quattro scenari di test messi a disposizione da 3D Mark 2006 sono i medesimi che troviamo anche in 3D Mark 2005, ovvero Return To Proxycon, Firefly Forest e Canyon Flight. Nella maggior parte dei test sono state mantenute le inquadrature e le composizioni di scena della versione precedente; quello che cambia, ovviamente, è il motore di rendering che prevede elementi più dettagliati, texture più complesse e una gestione dell'illuminazione completamente diversa rispetto a 3DMark 2005, grazie allo sfruttamento delle tecniche di High Dynamic Range e di un nuovo algoritmo per il soft shadow mapping. Completamente nuovo è, invece, Deep Freeze.

Return To Proxycon ripropone uno scenario facilmente individuabile nei più comuni sparatutto in prima persona. Si tratta di un assalto ad una base spaziale: siamo quindi dinnanzi ad un'ambientazione chiusa, con luci artificiali e numerosi elementi e modelli in movilmento. Immancabili le sparatorie tra le due fazioni in lotta. La base aerospaziale, come tale, è ricca di superfici metalliche, tali da generare particolari effetti di riflessione. Osserviamo più da vicino i cambiamenti.

Già il primo screenshot mette in risalto il criterio con il quale sono state eseguite le variazioni rispetto alla precedente versione di 3DMark. Vediamo infatti che il punto di ripresa è il medesimo, ma mutano completamente le condizioni di illuminazione e le texture impiegate. Nella nuova versione, a destra, troviamo infatti un'illuminazione più diffusa che genera un maggior numero di ombre dinamiche ed una gamma di illuminazione decisamente più realistica, benché questo test non faccia uso di HDR. Anche il numero di poligoni impiegato per la realizzazione dei modelli animati risulta essere maggiore rispetto a quanto riscontrato con 3DMark 2005.

In quest'altro screenshot, rispetto alla versione precedente si nota un miglioramento dell'illuminazione, soprattutto nella zona relativa al modello in primo piano. Come nella scena precedente, anche in questa si nota l'impiego di texture maggiormente dettagliate.

Anche in questo caso valgono le considerazioni fatte con la prima scena: differenti sorgenti di illuminazione e texture più dettagliate. Da queste immagini si evince come la generazione delle ombre risulti più aderente alla realtà: si noti, ad esempio, che nella nuova versione di 3DMark, a differenza della precedente, è presente l'ombra proiettata dalla scala sul primo silos in alto.

Il secondo test, FireFly Forest, è invece ambientato in un bosco avvolto dalle tenebre. L'unica fonte di illuminazione è rappresentata da due lucciole (nella versione precedente era presente una sola lucciola) di due colori differenti e dalla luna. Larghissimo uso di poligoni è stato fatto per realizzare gli alberi del bosco, animati correttamente mediante un particolare vertex shader. Procediamo quindi con il confronto fianco-a-fianco.

Nello screnshoot pubblicato qua sopra si notano gli effetti dell'introduzione di una fonte di illuminazione secondaria di colore diverso rispetto alla prima: sulla corteccia dell'albero si crea un particolare e suggestivo gioco di luci, che mette in risalto la texture impiegata che conferisce una maggiore profondità di dettaglio alla corteccia stessa. Anche in questo caso è stato utilizzato un maggior numero di poligoni per la realizzazione di vegetali aggiuntivi.

In questo caso la fonte di luce secondaria genera un effetto di riflessione sulla roccia posta al centro della scena. E' stato inoltre ridisegnato il fondale in modo tale da evidenziare alcuni ritagli del cielo tra le chiome delle conifere, a differenza dell'ambiente nebbioso realizzato nella versione precedente del benchmark.

In questa scena non si notano particolari cambiamenti, se non per la solita fonte secondaria di illuminazione ed i conseguenti effetti di riflessione sui massi posti a terra.

Il terzo test è ambientato su un improbabile dirigibile che sorvola un lago all'interno di un canyon. Il lago è abitato da una mostruosa quanto spettacolare creatura che compie ardite circonvoluzioni attorno al fantasioso velivolo. Come nell'edizione 2005 di 3DMark, anche in questo caso Canyon Flight (questo il nome del test) risulta essere lo scenario più pesante e difficile da calcolare.

Questo fotogramma mostra in modo evidente il livello di dettaglio raggiunto con il nuovo benchmark. Il volto del comandante del vascello è completamente mutato ed oltre a mostrare un'ombreggiatura e un'illuminazione molto più realistiche si nota una texturizzazione decisamente più complessa rispetto alla precedente versione. Le medesime considerazioni valgono anche per gli elementi di sfondo, che appaiono ora molto più affini alla realtà.

In questo screenshot si può invece apprezzare l'evoluzione dello shader applicato allo specchio d'acqua che rende molto realistici gli effetti di rifrazione. Si tratta dell'immagine che segue il salto del mostro al di fuori del lago, anch'esso dotato di texture molto più dettagliate e complesse.

La terza scena presenta uno spettacolare effetto di controluce (mettendo quindi a dura prova il sistema di HDR) che genera un particolare gioco di riflessione sulla superficie dell'acqua. Notiamo come l'increspatura del lago e le onde risultino meno "plastiche" rispetto alla versione precedente e, anche in questo caso, la comparsa di maggiori dettagli, come la riva del canyon sulla destra e l'aggiunta di un piccolo gruppo di alberi sulla cima del canyon sullo sfondo.

Deep Freeze, infine, mostra un realistico paesaggio glaciale: una piccola stazione di ricerca circondata da vari elementi, tra cui un gatto delle nevi, è immersa nella neve. La scena non è particolarmente ricca di movimento: una serie di inquadrature si susseguono mostrando la generazione dinamica delle soft shadows nel corso di una giornata simulata. Abbiamo quindi ombre non troppo evidenti in fase iniziale che si allungano man mano che il sole tramonta, esattamente come avviene nella realtà.



Segue : Asus EAX X1800XT TOP Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:3D Mark 2006
Pagina 3:Gli scenari di test
Pagina 4:Asus EAX X1800XT TOP
Pagina 5:I primi test
Pagina 6:I primi test - segue
Pagina 7:Conclusioni

 
newsletter twitter facebook rss
 
 
 

SOCIAL BOX

Consiglia Hardware Upgrade su Google