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3D Mark 2006: il nuovo benchmark per schede 3D

3D Mark 2006: il nuovo benchmark per schede 3D

Recensione di Andrea Bai , Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 18 Gennaio 2006 nel canale Schede Video

“Futuremark rilascia l'edizione 2006 del noto benchmark 3D Mark, questa volta comprensivo di alcuni test per le tecniche High Dynamic Range. Sono stati mantenuti gli scenari presenti nell' edizione precedente del benchmark ma realizzati con un motore di rendering aggiornato”


3D Mark 2006

Il nuovo 3D Mark 2006 è caratterizzato da requisiti minimi piuttosto importanti, come si può vedere nel dettaglio di seguito:

- Scheda grafica compatibile DirectX® 9, con supporto almeno a Pixel Shader 2.0 e 256MB di memoria video.
- Processore Intel o AMD con frequenza operativa di 2,5GHz
- 1GB di memoria di sistema
- 1,5GB di spazio libero su hard disk
- Sistema operativo Windows XP con ServicePack 2
- DirectX 9.0c

Per alcune funzionalità accessorie sono inoltre richiesti:

- Internet Explorer 6
- Microsoft Excel 2000, 2003 o XP
- Microsoft DirectX 9.0c System Development Kit

Per l'esecuzione dei test HDR/SM3.0 è ovviamente richiesta una scheda video che supporti gli Shader Model 3.0 e texture a 16 bit in virgola mobile e blending a 16 bit in virgola mobile. Tutte le schede video dotate del solo supporto allo SM2.0 saranno in grado di eseguire solo un numero ristretto di sequenze e, a conseguenza di ciò, saranno penalizzate nel computo del punteggio. E' possibile che 3D Mark 2006 funzioni ugualmente anche su sistemi con caratteristiche hardware inferiori ma, in questo caso, i test sarebbero notevolmente compromessi: un'insufficiente quantità di memoria video, ad esempio, potrebbe causare fenomeni di swapping durante i test tali da rendere inattendibili i risultati del test stesso.

Una volta installato, 3D Mark 2006 è configurato con le seguenti impostazioni di default: la risoluzione è impostata a 1280x1024 (ad eccezione dei test CPU per i quali la risoluzione è sempre fissata a 640x480) mentre la profondità di colore è a 32-bit. Lo z-buffer è a 24-bit con stencil a 8-bit. Per le texture vengono impiegati formati di compressione DXT1 e DXT3, mentre per le mappe viene utilizzata compressione DXT5.

L'anti-aliasing è disabilitato mentre viene attivato il miglior filtraggio disponibile per le texture. Viene selezionato il supporto alla più alta versione di shader model disponibile e viene impiegata la precisione parziale ove possibile. Se supportato via hardware il benchmark provvede ad attivare l'hardware shadow mapping ed i vertex shader accelerati via hardware. Il test viene eseguito in single-benchmarking e la modalità di test è time-based, ad eccezione dei test CPU che sono frame-based.

Le versioni Advanced e Professional Edition sono inoltre corredate di alcuni strumenti aggiuntivi di analisi come un tool per la comparazione delle immagini, per saggiare la qualità video delle schede, e un sistema per l'analisi delle tecniche di filtraggio e di anti aliasing applicate dalle diverse GPU. Nel primo caso si tratta di un applicativo in grado di eseguire rendering di singoli frame o di sequenze di frame di un qualisasi test della suite. Tali rendering vengono salvati con estensione .bmp e possono essere comparate con i Reference Rasterizer, ovvero rendering hardware di riferimento, al fine di individuare eventuali anomalie e differenze. Il secondo strumento, invece, mediante un particolare modo di evidenziazione, permette di capire quale tipo di antialiasing venga utilizzato e la coseguente efficacia.



Segue : Gli scenari di test Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:3D Mark 2006
Pagina 3:Gli scenari di test
Pagina 4:Asus EAX X1800XT TOP
Pagina 5:I primi test
Pagina 6:I primi test - segue
Pagina 7:Conclusioni

 
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