Caratteristiche tecniche
Il processore grafico Radeon X1600 rappresenta per molti versi una sfida tecnologica
per ATI in quanto è basato su una configurazione estremamente innovativa delle unità di
elaborazione interne al chip. Storicamente al nome GPU è stato sempre affiancato quello
di pipeline, cioè dei percorsi di calcolo presenti al suo interno che si occupano
dell'elaborazione di ogni singolo pixel. Con l'architettura della famiglia Radeon X1000,
questa nomenclatura può essere considerata a tutti gli effetti sorpassata in quanto ATI
ha messo a punto una serie di unità di calcolo, tra cui le più rilevanti nel nostro caso
sono le unità di pixel shading, dedicate alle elaborazioni matematiche dei pixel shaders,
e le TMU, le unità che applicano le texture sui poligoni, che possono lavorare
parallelamente e che sono gestite da un Ultra-Threading Dispatch Processor.
Se in R520 abbiamo sedici unità di pixel shading, sedici TMU e la capacità di gestire
simultaneamente fino a 512 thread, in RV530, nome in codice della GPU alla base delle
schede Radeon X1600, ritroviamo dodici unità di pixel shading, quattro TMU ed un
Ultra-Threading Dispatch Processor da 128 threads. Inoltre il numero di ROPs, cioè delle
unità che scrivono nel frame buffer il valore di ogni pixel, è pari a quattro, mentre
possono essere elaborati otto pixel per ciclo di clock per le operazioni sullo z-buffer e
sullo stencil buffer.
La disparità nell'organizzazione delle unità di calcolo in RV530 ha consentito una
riduzione del numero di transistor dagli oltre 300 milioni di R520 a poco più di 150
milioni, realizzati sempre con un processo produttivo a 90 nanometri. Inoltre, questa
particolare architettura è il frutto della convinzione da parte di ATI che ai fini
dell'elaborazione di una scena tridimensionale sia richiesta una potenza di calcolo
superiore in sede di pixel shading ed inferiore nel texturing. Teoricamente, con
l'aumentare della complessità matematica dei pixel shaders e la diffusione di texture di
tipo procedurale, quanto presupposto dalla società canadese risulta essere vero, anche se
bisogna precisare che il bilanciamento tra numero di operazioni matematiche e numero di
accessi alle texture (in gergo texture fetch o texture lookup)
dipende strettamente dal tipo di pixel shader.
Ad esempio, esistono pixel shaders che richiedono un numero di accessi alle texture
molto elevato, come ad esempio quelli dedicati al soft shadowing via shadow map o al
blooming, che continueranno ad essere usati anche in futuro.
La Radeon X1600 XT è dotata di un core RV530 con frequenza di funzionamento pari a 590
Mhz, memorie GDDR3 con frequenza pari a 1380 Mhz ed un bus verso i moduli di memoria ampio
128 bit. Le specifiche sono, quindi, di 7080 Mpixel/s e 2360 Mtexel/s, mentre la banda
passante è pari a 22 GB/s. Le restanti caratteristiche tecniche della scheda Radeon X1600
XT sono le medesime già analizzate in occasione della presentazione
della nuova generazione di GPU Radeon.
|
ATI Radeon X1600 XT
|
ATI Radeon X800 GT |
ATI Radeon X800 GTO |
NVIDIA GeForce 6800
GT |
NVIDIA GeForce 6800
GS |
NVIDIA GeForce 6600
GT |
| Bus di memoria |
128 bit |
256 bit |
256 bit |
256 bit |
256 bit |
128 bit |
| Processo produttivo |
0,09 micron |
0.11 micron |
0.13 micron |
0.13 micron |
0.11 micron |
0.11 micron |
| Frequenza chip e memoria |
590/690 |
475/980 |
400/980 |
350/1000 |
425/1000 |
500/1000 |
| Bus |
PCI Express 16x |
| Unità di Vertex Shading |
5 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
| Unità di Pixel Shading |
12 |
8 |
12 |
16 |
12 |
8 |
| Numero di pipeline |
12 |
8 |
12 |
16 |
12 |
8 |
| Numero di TMU |
4 |
8 |
12 |
16 |
12 |
8 |
| Numero di Rops |
4 |
8 |
12 |
16 |
12 |
4 |
| Pixel Rate |
7080 Mpixel |
3800 Mpixel |
4800 Mpixel |
5600 Mpixel |
5100 Mpixel |
4000 Mpixel |
| Texel Rate |
2360 Mtexel |
3800 Mtexel |
4800 Mtexel |
5600 Mtexel |
5100 Mtexel |
4000 Mtexel |
| Z-Stencil Fill Rate |
4720 Mpixel |
3800 Mpixel |
4800 Mpixel |
11200 Mpixel |
10200 Mpixel |
4000 Mpixel |
| Banda Passante |
22 GB |
31,3 GB |
31,3 GB |
32 GB |
32 GB |
16 GB |
| Versione Vertex Shader |
3.0 |
2.0 |
2.0 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
| Versione Pixel Shader |
3.0 |
2.0b |
2.0b |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
| Full Scene Anti-Aliasing |
Adaptive AA e Multisampling |
Smoothvision HD |
Smoothvision HD |
Intellisample 3.0 |
Intellisample 3.0 |
Intellisample 3.0 |
| Altre caratteristiche |
Ring Bus Memory Controller,
Ultra-Threaded Shader Engine,
AVIVO |
Smartshader HD, Videoshader
HD, Hyper-Z HD |
Smartshader HD, Videoshader
HD, Hyper-Z HD |
CineFX 3.0, UltraShadow II |
CineFX 3.0, UltraShadow II |
CineFX 3.0, UltraShadow II |
Il processore grafico GeForce 6800 GS di NVIDIA condivide la medesima architettura
vista con le schede GeForce 6800. Al tuo interno troviamo, infatti, dodici pipeline di
rendering, ognuna in grado di applicare una texture per ciclo di clock, e cinque unità di
vertex shading. Tuttavia, rispetto al GeForce 6800, basato su una versione limitata del
chip NV40, le schede video GeForce 6800 GS possono vantare un processore grafico
completamente nuovo denominato NV42. Quest'ultimo è costruito nella fonderia TSMC con un
processo produttivo a 0.11 micron, contro i 0.13 micron di NV40, aspetto che gli consente
a parità di frequenza di clock, in virtù anche della meno complessa architettura, di
ridurre i consumi e la quantità di calore generato.
Le specifiche tecniche delle schede GeForce 6800 GS parlano di una frequenza per il
core pari a 425 Mhz e di 1000 Mhz per le memorie. Il fill rate è, quindi, di 5100
Mpixel/s e 5100 Mtexel/s, mentre la banda passante ammonta a 32 GB/s in virtù del bus
ampio 256 bit. Dal punto di vista tecnologico NVIDIA non introduce alcuna novità con
questo NV42 e ritroviamo, pertanto, le medesime funzionalità viste nell'ultimo anno e
mezzo con la serie GeForce 6800. |