Filtro anisotropico: analisi prestazioni






I grafici mostrano due andamenti leggermente distinti a seconda del videogames preso in
considerazione.
Splinter Cell Chaos Theory è un titolo decisamente shader bound: le sue prestazioni
non sono limitate dalla capacità di gestire le texture, ma da quella di applicare gli
effetti di pixel shading. Questa è la ragione per cui nella quasi totalità dei casi il
passaggio dal rendering con filtro trilineare a quello con filtro anisotropico 16x non
comporta un apprezzabile degrado delle prestazioni sia con le schede ATI che con quelle
NVIDIA.
Far Cry è sicuramente più complesso in termini di texture rispetto a Splinter Cell
Chaos Theory e per questo motivo osserviamo un degrado delle prestazioni derivante
dall’abilitazione del filtro anisotropico leggermente più marcato. E’ comunque
evidente che il filtro anisotropico, specie se utilizzato in congiuzione con le
impostazioni di default dei driver ATI (IA Standard) e NVIDIA (Quality), è una
funzionalità il cui rapporto qualità/prestazioni lo rende non solo desiderabile, ma
anche ampiamente utilizzabile.
Estremamente contenuto è l’impatto sulle prestazioni della nuova opzione High
Quality introdotta da R520: il degrado delle prestazioni non è mai andato oltre i 2 fps.
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