ATI Radeon X1800: quando 16 pipeline sono meglio di 24

ATI Radeon X1800: quando 16 pipeline sono meglio di 24

Recensione di Raffaele Fanizzi pubblicato il 12 Ottobre 2005 nel canale Schede Video

“Abbiamo atteso a lungo prima di mettere le mani sul processore grafico R520, tempo in cui si è detto tutto ed il contrario di tutto al riguardo. In questa sede analizziamo qualità, prestazioni, overclock, consumi e rumorosità dell’antagonista di G70 che con le sue sedici pipeline ed una architettura all’avanguardia promette di infrangere ogni record di efficienza.”


Filtro anisotropico: analisi prestazioni

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I grafici mostrano due andamenti leggermente distinti a seconda del videogames preso in considerazione.

Splinter Cell Chaos Theory è un titolo decisamente shader bound: le sue prestazioni non sono limitate dalla capacità di gestire le texture, ma da quella di applicare gli effetti di pixel shading. Questa è la ragione per cui nella quasi totalità dei casi il passaggio dal rendering con filtro trilineare a quello con filtro anisotropico 16x non comporta un apprezzabile degrado delle prestazioni sia con le schede ATI che con quelle NVIDIA.

Far Cry è sicuramente più complesso in termini di texture rispetto a Splinter Cell Chaos Theory e per questo motivo osserviamo un degrado delle prestazioni derivante dall’abilitazione del filtro anisotropico leggermente più marcato. E’ comunque evidente che il filtro anisotropico, specie se utilizzato in congiuzione con le impostazioni di default dei driver ATI (IA Standard) e NVIDIA (Quality), è una funzionalità il cui rapporto qualità/prestazioni lo rende non solo desiderabile, ma anche ampiamente utilizzabile.

Estremamente contenuto è l’impatto sulle prestazioni della nuova opzione High Quality introdotta da R520: il degrado delle prestazioni non è mai andato oltre i 2 fps.



Segue : Analisi efficienza dell'architettura Pagina successiva
Pagina 1:Caratteristiche tecniche
Pagina 2:Le schede
Pagina 3:Driver
Pagina 4:Analisi qualitativa: antialiasing - samples pattern
Pagina 5:Analisi qualitativa: antialiasing – FSAATester
Pagina 6:Analisi qualitativa: antialiasing – 3DMark03
Pagina 7:Analisi qualitativa: filtro anisotropico – Direct 3D
Pagina 8:Analisi qualitativa: filtro anisotropico – OpenGL
Pagina 9:Analisi qualitativa: filtro anisotropico – Far Cry
Pagina 10:Analisi qualitativa: High Dynamic Range
Pagina 11:Configurazione di test
Pagina 12:Benchmark sintetici
Pagina 13:Doom 3 - The Chronicles Of Riddick
Pagina 14:Far Cry
Pagina 15:Splinter Cell Chaos Theory - Battlefield 2
Pagina 16:Unreal Tournament 2004 - Call of Duty 2
Pagina 17:High Dynamic Range: analisi prestazioni
Pagina 18:Anti Aliasing: analisi prestazioni
Pagina 19:Filtro anisotropico: analisi prestazioni
Pagina 20:Analisi efficienza dell'architettura
Pagina 21:R520 vs SLI
Pagina 22:Scalabilità al variare del processore
Pagina 23:Consumi e rumorosità
Pagina 24:Overclock
Pagina 25:Conclusioni

 
 
 

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