NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video

“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”


Driver: ForceWare 77.62

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Il debutto della GeForce 7800 GTX coincide con quello dei nuovi driver ForceWare 77.62. NVIDIA ha lavorato molto in questo periodo per fare in modo di avere pronti driver ottimizzati al massimo per l’architettura di G70 e nel contempo presentare funzionalità innovative per tutte le tipologie di utenti: appassionati di videogames, di applicazioni video e possessori di notebook e workstation.

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I nuovi ForceWare 77.62 introducono un maggior supporto alla tecnologia SLI grazie a nuovi profili ottimizzati per oltre 80 titoli. Inoltre, come risposta alla tecnologia CrossFire di ATI ed alla sua compatibilità verso tutte le applicazioni facenti uso di grafica tridimensionale, NVIDIA consente ora di abilitare la modalità di “rendering con GPU multiple SLI” per qualsiasi titolo attraverso un’apposita opzione presente tra le impostazioni avanzate. Attivando dal registro di Windows i Coolbits è possibile specificare persino la modalità di rendering SLI tra quelle disponibili: AFR, Scissor Mode, AFR 2 e singola GPU. Se un titolo non è direttamente supportato dal driver, utilizza la modalità selezionata dall’utente.

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La gestione delle risorse per le schede video GeForce 6200 TurboCache è stata migliorata e, pertanto, tutti i possessori di tali prodotti potranno beneficiare di prestazioni superiori (specie in Microsoft Flight Simulator 2004 e Tiger Woods 2004). Un ulteriore ottimizzazione riguarda i driver per il sistema operativo Windows XP x64 Professional che adesso offrono le medesime prestazioni rispetto alla contro parte a 32 bit (in precedenza esisteva un piccolo degrado velocistico). Oggetto di miglioramento è stato anche il driver OpenGL, il quale è ora perfettamente compatibile con la versione 2.0 dell’API di Silicon Graphics, assicura un incremento del 5% nelle prestazioni di Doom 3 ed è stata perfezionata anche la gestione del rendering multi-GPU in modalità SLI. Segnaliamo anche la risoluzione di alcuni problemi con i videogames World Of Warcraft e EverQuest2.

Gli appassionati del video in alta definizione saranno felici di sapere che è stato aggiornato il supporto HDTV (utile soprattutto in Windows XP Media Center) e dei formati video HD: è stata implementata la Inverse 2:2 Pulldown Detection and Correction ed il Spatial Temporal De-interlacing HD (disponibile solo su G70), caratteristiche che abbiamo analizzato precedentemente.

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Un enorme lavoro di ottimizzazione è stato effettuato anche a livello di driver 2D e, in particolare, nella cooperazione tra la GDI e le superfici DirectX che ora risulta essere più veloce ed efficiente. I possessori di notebook, inoltre, potranno beneficiare di un miglior supporto alla tecnologia SmartDimmer per la gestione del risparmio energetico.

Segnaliamo, inoltre, alcune delle novità che saranno alla base delle future release 8x.xx: maggiori prestazioni, ottimizzazione per le CPU dual-core, maggior numero di titoli supportati dalla tecnologia SLI, overclock indipendente per le due GPU in SLI e possibilità di montare in SLI schede video di differenti costruttori, ma dotate del medesimo processore grafico.



Segue : Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1 Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni

 
 
 

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