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NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video

“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”


Vertex Shader: maggiore efficienza

Iniziamo l’analisi approfondita delle unità di G70 anticipando da subito che NVIDIA non ha scelto una linea di sviluppo rivoluzionaria, ma si è concentrata nell’analizzare i pochi punti deboli di NV40 e risolverli. E’ stato scelto, quindi, uno sviluppo di tipo evolutivo e del resto tale soluzione è del tutto comprensibile visto che dal punto di vista delle API le schede GeForce 6x00 supportano già tutto ciò che è disponibile.

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Le unità di vertex shading sono dedicate alle operazioni i cui protagonisti sono i vertici. Nell’ambito della grafica tridimensionale la primitiva più comunemente utilizzata per modellare gli oggetti è il triangolo. L’uso di più triangoli affiancati tra loro dà vita alle superfici, le quali a loro volta compongono i vari oggetti che vediamo sullo schermo. Le unità di vertex shading eseguono solitamente tutte le operazioni di trasformazione necessarie per il corretto posizionamento di ogni singolo vertice nei confronti degli assi X, Y e Z del piano cartesiano di riferimento (normalmente, quello della camera). Naturalmente, a seconda del vertex shader caricato in memoria in un determinato istante, queste unità possono andare oltre la semplice trasformazione ed effettuare molteplici operazioni sui vertici. Una volta applicato il vertex shading, il vertice in output viene processato dall’unità dedicata al setup dei triangoli. Questa unità esegue un’operazione denominata scan-line conversion: essenzialmente si proietta ogni vertice sullo schermo e si identifica per ogni coordinata x, y, z del vertice, la corrispondente coordinata x, y del pixel sullo schermo.

La tecnologia CineFX 4.0 di NVIDIA presenta alcune novità per le vertex unit e l’unità per il setup dei triangoli. Innanzitutto il numero di vertex unit è passato da sei ad otto e, pertanto, a parità di frequenza di funzionamento, le capacità computazionali sono aumentate. Inoltre ogni singola vertex unit è stata resa più veloce del 30% nell’esecuzione di operazioni scalari, mentre l’unità per il setup dei triangoli è stata rivista allo scopo di migliorare l’efficienza complessiva e garantire maggiori prestazioni durante l’operazione di scan-line conversion.

g70_3.jpg (28960 bytes)

Per quanto concerne le capacità e l’architettura delle unità ALU di vertex shading, non riscontriamo particolari novità rispetto a quanto già visto con NV40. G70 è perfettamente compatibile con i vertex shaders in versione 3.0, comprese le operazioni di branching ed di vertex texturing. Ogni ALU, infatti, ha la sua unità di Vertex Texture Fetch, direttamente collegata ad una cache L2 dedicata alle texture, e di Branching. Inoltre, così come per qualsiasi architettura compatibile con lo shader model 2.0, ogni ALU è composta anche dalle classiche unità di calcolo FP32 scalare e FP32 vettoriale.



Segue : Pixel Shader: più MAD per tutti Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni

 
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