NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video

“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”


Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory

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Anche in questo caso Splinter Cell Chaos Theory conferma essenzialmente quanto già visto con Far Cry. L’unico elemento di distinzione nel comportamento delle schede è relativo ai valori in termini assoluti delle percentuali di impatto sulle prestazioni del filtro anisotropico: in questo caso sono molto più bassi rispetto a quelli di Far Cry. Del resto il titolo CryTEK è probabilmente uno dei videogames più complessi e ricchi in assoluto dal punto di vista delle texture.



Segue : Analisi shader model 3.0 Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni

 
 
 

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