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NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

NVIDIA GeForce 7800 GTX: arrivano le 24 pipeline

Recensione di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 22 Giugno 2005 nel canale Schede Video

“Alla presentazione di una nuova generazione di processori grafici il primo quesito che gli appassionati si pongono riguarda essenzialmente la portata delle innovazioni: “evoluzione o rivoluzione ?”. Quest'oggi NVIDIA presenta la scheda GeForce 7800 GTX: anche noi ci poniamo tale interrogativo al quale, nel corso di questa analisi, daremo una risposta.”


G70: l’architettura di base

g70_1.jpg (38616 bytes)

302 milioni di transistor. E’ questo il primo impressionante dato di G70 che ci viene comunicato durante la presentazione. L’aspetto che sorprende maggiormente è il tipo di paragone che NVIDIA ha fatto: sommando tra loro il numero di transistor di tutte le GPU e CPU delle console GameCube, PS2 e XBox e aggiungendo a questo valore il numero di transistor di un Athlon 64 FX si arriva a 300,4 milioni di transistor, meno di quelli di G70. Ciò fa comprendere quanto sia effettivamente rapido lo sviluppo dei processori grafici per personal computer.

g70_2.jpg (63705 bytes)

G70 è costruito con un processo produttivo a 0.11 micron da TSMC ed integra al suo interno ventiquattro pipeline di rendering (otto in più rispetto a NV40) ognuna delle quali in grado di applicare una texture per ciclo di clock e fino a sedici per passata di rendering. Il numero di vertex units dedicate all’esecuzione dei calcoli geometrici è passato da sei ad otto, mentre le ROPs, cioè quelle unità che hanno il compito di scrivere nel frame buffer il valore di ogni singolo pixel dello schermo, sono rimaste sedici. Nei prossimi paragrafi descriveremo in dettaglio le novità apportate ad ogni singola componente citata. L’unico elemento che anticipiamo in questo momento è che con la GeForce 7800 GTX NVIDIA aggiorna le tecnologie CineFX ed IntelliSample portandole alla versione 4.0.

 

ATI Radeon X850 XT PE

NVIDIA GeForce 7800 GTX

NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Bus di memoria

256 bit

256 bit

256 bit

Processo produttivo

0.13 micron

0.11 micron

0.13 micron

Frequenza chip e memoria

540/1180

430/1200

400/1100

Bus

AGP 8x

PCI Express 16x

PCI Express 16x

Unità di Vertex Shading

6

8

6

Unità di Pixel Shading

16

24

16

Numero di pipeline

16

24

16

Texture per ciclo di clock

1

1

1

Fill Rate

8640 Mpixel e 8640 Mtexel

10320 Mpixel e 10320 Mtexel

6400 Mpixel e 6400 Mtexel

Banda Passante

37,7 GB

38,4 GB

35,2 GB

Versione Vertex Shader

2.0

3.0

3.0

Versione Pixel Shader

2.0b

3.0

3.0

Full Scene Anti-Aliasing

Smoothvision HD

Intellisample 4.0

Intellisample 3.0

Altre caratteristiche

Smartshader HD
Videoshader HD, Hyper-Z HD

CineFX 4.0, UltraShadow II

CineFX 3.0, UltraShadow II

La scheda GeForce 7800 GTX presenta una frequenza di lavoro di 430 Mhz per il core e 1200 Mhz per le memorie. Moltiplicando il clock del core per il numero delle pipeline otteniamo un fill rate pari a 10320 Mpixel/s e 10320 Mtexel/s, mentre la banda passante, in virtù di un controller verso la memoria ampio 256 bit, è di 38,4 GB/s. Si tratta dei valori più elevati visti fino a questo momento per un processore grafico destinato all’utenza consumer.



Segue : Vertex Shader: maggiore efficienza Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:G70: l’architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader: maggiore efficienza
Pagina 4:Pixel Shader: più MAD per tutti
Pagina 5:Raster Operations Unit
Pagina 6:Transparency adaptive e gamma corrected antialiasing
Pagina 7:Tecnologia UltraShadow II e PureVideo
Pagina 8:La scheda
Pagina 9:Driver: ForceWare 77.62
Pagina 10:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 1
Pagina 11:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 2
Pagina 12:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 3
Pagina 13:Analisi qualità: filtro anisotropico - parte 4
Pagina 14:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 1
Pagina 15:Analisi qualitativa: antialiasing – parte 2
Pagina 16:Configurazione di test
Pagina 17:Test sintetici
Pagina 18:Half Life 2
Pagina 19:Far Cry
Pagina 20:Doom 3
Pagina 21:The Chronicles Of Riddick
Pagina 22:Splinter Cell: Chaos Theory
Pagina 23:Unreal Tournament 2004
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Overclock
Pagina 26:Analisi antialiasing: Far Cry
Pagina 27:Analisi antialiasing: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 28:Analisi filtro anisotropico: Far Cry
Pagina 29:Analisi filtro anisotropico: Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 30:Analisi shader model 3.0
Pagina 31:Analisi scalabilità
Pagina 32:Analisi efficienza: test sintetici
Pagina 33:Analisi efficienza: Far Cry e Splinter Cell Chaos Theory
Pagina 34:Consumi e rumorosità
Pagina 35:Conclusioni

 
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