Configurazione di test
Configurazione
per i test |
| Processore |
AMD
Athlon 64 3200+ |
| Scheda Madre |
AOpen
AK86-L |
| Chipset |
VIA
Apollo K8T800 |
| Ram |
2x512
MB Corsair XMS PC4000 xtreme PRO |
| Schede Video |
HIS
Radeon X800 PRO 256 MB
Frequenza: 475 MHz per il core e 900 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce 6800 GT 256 MB
Frequenza: 350 MHz per il core e 1000 MHz per le memorie
NVIDIA GeForce 6800 128 MB
Frequenza: 325 MHz per il core e 700 MHz per le memorie |
| Sistema Operativo |
Windows
XP Professional SP1 |
| Versione dei drivers |
ATI
Catalyst 4.9
NVIDIA ForceWare 65.76 |
Pacchetto benchmark
3DMark 2003
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato
da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una
scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa
finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di
un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai
Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da
intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei
Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione
2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e
le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è
caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso
e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei
personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.2.
AquaMark 3
AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una
software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo
benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune
caratteristiche molto interessanti tra cui luso dei Pixel Shader 2.0.
Splinter Cell
Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione
pesantemente revisionata dellUnreal Engine, questo videogames è utilizzato in
modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. La demo utilizzata è
stata registrata nella mappa The Caspian Oil Refinery e rappresenta una situazione si
gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo valutando luso dei Pixel
Shader 1.1.
Halo
E uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la
console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la
sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei
negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di
un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader
2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di
rendering.
Tomb Raider: The Angel Of Darkness
Lultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara
Croft è uno dei giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di
effetti come il Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare
zone dello schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.
X2: The Threat
Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo
DirectX 9 anche se la maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra
le funzionalità più interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il
DOT3 Bump Mapping e le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè
unanimazione non interattiva che mostra alcune parti del gioco.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore
grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di
multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo luso del
T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le
due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da
spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più
claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di
tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è lultima fatica di John Carmak. Tra le
caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante
uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shader, anche se non in
misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id
Software, rigorosamente in OpenGL.
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