Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede Video

“Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.”


Programmable Video Processor

L'architettura programmabile del chip NV40 ha permesso di integrare numerose funzionalità, come visto in dettaglio nelle pagine precedenti. Una delle più interessanti è il Programmable Video Processor. Con questa parte del chip, presente in tutte le GPU della famiglia NV4x, nVidia fornisce un più efficace supporto a tutte le funzionalità video.

Perché integrare un processore video programmabile all'interno della GPU? Le motivazioni sono varie ma principalmente legate alla notevole potenza di calcolo che la GPU rende disponibile. A questo è necessario aggiungere le potenzialità, in termini di bandwidth in upstream e in downstream, proprie della nuova interfaccia PCI Express 16x, indispensabili in caso di flussi video HDTV.

Le caratteristiche tecniche del Programmable Video Processor di NVIDIA possono essere raccolte in 3 principali gruppi:

  • High Quality Video: la qualità della riproduzione video viene aumentata grazie al supporto a motion adaptive De-interlacing, high quality scaling e filtering, video de-blocking, TV encoder integrato;
  • Pieno supporto HDTV, con output nei formati 720p, 1080i, 480p e CGMS;
  • Supporto per funzionalità Personal Video Recording: funzionalità di encoding e decoding MPEG 1, 2 e 4, oltra a decode con accelerazione per Windows Media Video 9.

Il supporto a encoding e decoding MPEG, e al decoding WMV9, sono funzionalità estremamente interessanti che permettono di liberare il processore di sistema da buona parte delle operazioni richieste. Le funzionalità video avanzate, inoltre, permettono una migliore gestione delle risoluzioni video, senza necessità di conversioni da analogico a digitale e viceversa, per quegli ambiti di riproduzione nei quali si è costretti a forzare particolari rapporti di visualizzazione. Si pensi, ad esempio, ai flat panel oppure ai videoproiettori, dispositivi per i quali il flusso video dev'essere rielaborato e riadattato in funzione delle caratteristiche del pannello o del proiettore: operare queste funzioni all'interno della GPU permette, almeno sulla carta, di limitare al massimo il degrado qualitativo dell'immagine.

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La notevole complessità del programmable video processor è evidenziata dallo schema di funzionamento, qui sopra riportato

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Nello schema sopra evidenziato è mostrato una tipica operazione di decoding MPEG-2 svolta con NV40. La maggior parte delle operazioni viene eseguita all'interno del chip video, con solo il 5% dei calcoli di competenza del processore e il restante 95% svolto dal programmable video processor.

Le potenzialità di un processore video programmabile integrato all'interno della GPU sono estremamente elevate, al punto che attualmente pare difficile riuscire a quantificarle con precisione. La possibilità di utilizzare la GPU in modo sempre più attivo anche nell'elaborazione di flussi video apre scenari sempre più complessi, nei quali le funzioni di programmabilità del VP permetteranno non solo di liberare il processore di sistema per altre operazioni, ma di eseguire contemporaneamente molti più compiti di elaborazione video di quanto si possa ottenere, in questo momento, con la più potente cpu desktop in commercio.

NVIDIA ha sottolineato più volte che il VP verrà integrato all'interno di tutte le soluzioni video NV4x, con livelli prestazionali differenti a seconda della frequenza di clock della GPU. Sarà indubbiamente molto interessante vedere le funzionalità della VP abbinate ad un chip NV4x per soluzioni notebook, per il quale non sarà necessario attendere molti mesi.



Segue : La scheda Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:NV40: architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader
Pagina 4:Pixel Shader
Pagina 5:Displacement mapping
Pagina 6:High Precision Dynamic Range (HPDR)
Pagina 7:Multiple Render Targets
Pagina 8:Rotated-Grid Anti Aliasing
Pagina 9:Programmable Video Processor
Pagina 10:La scheda
Pagina 11:Driver: Forceware 60.72
Pagina 12:Far Cry e UT2004: due nuovi benchmark
Pagina 13:Configurazione di prova
Pagina 14:Analisi qualitativa: riproduzione video
Pagina 15:Analisi qualitativa: filtro anisotropico
Pagina 16:Analisi qualitativa: antialiasing
Pagina 17:Analisi qualitativa: confronto antialiasing
Pagina 18:Benchmark 2D
Pagina 19:Benchmark sintetici
Pagina 20:Unreal Tournament 2004
Pagina 21:Far Cry
Pagina 22:AquaMark 3
Pagina 23:Splinter Cell
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Tomb Raider The Angel Of Darkness - X2: The Threat
Pagina 26:Enemy Territory - Serious Sam The Second Encounter
Pagina 27:Analisi antialiasing
Pagina 28:Analisi filtraggio anisotropico
Pagina 29:Overclock
Pagina 30:Editor's Day 2004
Pagina 31:Conclusioni

 
 
 

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