Hardware Upgrade - il sito italiano sulla tecnologia - www.hwupgrade.it
 
Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede Video

“Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.”


Vertex Shader

Analizziamo ora in dettaglio le due unità vertex shader e pixel shader. La Vertex Shader processing unit del chip NV40 vanta pieno supporto agli Shader 3.0, con la possibilità di processare sino a 65.535 istruzioni; si tratta quindi di un'unità ottimizzata per comandi estremamente lunghi. DI seguito uno schema delle differenze tra vertex shader 2.0 e 3.0:

Vertex Shader

2.0

3.0

# of instruction slots 256 >=512
Max # of instructions executed 65535 65535
Instruction Predication - si
Temp Registers 12 32
# constant registers >=256 >=256
Static Flow Control si si
Dynamic Flow Control - si
Dynamic Flow Control depth - 24
Vertex Texture Fetch - si
# of texture samplers - 4
Geometry Instancing Support - si

I registri temporanei, con i vertex shader 3.0, passano da 12 a 32, integrando Instruction Predication, Dynamic Flow Control, Vertex Texture Fetch e Geometry Instancing Support. Il numero massimo di istruzioni processabili per Slot passa dalle precedenti 256 a più di 512.

vertex_shader_s.gif (16133 bytes)
schema vertex shader pipeline



Segue : Pixel Shader Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:NV40: architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader
Pagina 4:Pixel Shader
Pagina 5:Displacement mapping
Pagina 6:High Precision Dynamic Range (HPDR)
Pagina 7:Multiple Render Targets
Pagina 8:Rotated-Grid Anti Aliasing
Pagina 9:Programmable Video Processor
Pagina 10:La scheda
Pagina 11:Driver: Forceware 60.72
Pagina 12:Far Cry e UT2004: due nuovi benchmark
Pagina 13:Configurazione di prova
Pagina 14:Analisi qualitativa: riproduzione video
Pagina 15:Analisi qualitativa: filtro anisotropico
Pagina 16:Analisi qualitativa: antialiasing
Pagina 17:Analisi qualitativa: confronto antialiasing
Pagina 18:Benchmark 2D
Pagina 19:Benchmark sintetici
Pagina 20:Unreal Tournament 2004
Pagina 21:Far Cry
Pagina 22:AquaMark 3
Pagina 23:Splinter Cell
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Tomb Raider The Angel Of Darkness - X2: The Threat
Pagina 26:Enemy Territory - Serious Sam The Second Encounter
Pagina 27:Analisi antialiasing
Pagina 28:Analisi filtraggio anisotropico
Pagina 29:Overclock
Pagina 30:Editor's Day 2004
Pagina 31:Conclusioni

 
newsletter twitter facebook rss
 
 
 

SOCIAL BOX

Consiglia Hardware Upgrade su Google