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Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

Finalmente NV40: GeForce 6800 Ultra

di Paolo Corsini , Raffaele Fanizzi pubblicato il 14 Aprile 2004 nel canale Schede Video

“Poco più di un anno è passato dal fallimentare debutto delle soluzioni GeForce FX 5800, meglio note con la sigla NV30. NVIDIA ha molto imparato dai propri errori e, con la prima scheda basata su architettura NV4x, ritorna prepotentemente all'attacco nel mercato delle schede video di fascia più alta.”


NV40: architettura di base

Prima di iniziare a descrivere le caratteristiche architetturali del progetto NV40 è necessario fare una importante premessa. NVIDIA si posiziona sul mercato come uno dei produttori più impegnati nello sviluppo di nuove soluzioni, che si concretizza nella possibilità di fornire agli sviluppatori nuove tecnologie che possano avantaggiarli nel loro lavoro. Per questo motivo, ritornando al progetto NV30, si capisce perché NVIDIA abbia cercato di introdurre caratteristiche tecniche e funzionalità superiori a quanto indicato dalle specifiche in vigore in quel momento, come ad esempio quelle delle API DirectX 9.

Il ruolo da precursore è, per NVIDIA, ancor più chiaro con il progetto NV40: con questa soluzione NVIDIA vuole infatti porre le basi per quella che sarà la grafica 3D negli anni a venire, fornendo agli sviluppatori una ricca serie di strumenti indispensabili per rendere sempre più fedeli alla realtà le scene da essi realizzate.

chip_nv40.jpg (14564 bytes)

GeForce 6800 Ultra

GeForce Fx 5950 Ultra

Radeon 9800 XT

Bus di memoria

256 bit

Processo produttivo

0.13 micron

0.13 micron

0.15 micron

Frequenza chip e memoria

400/1100

475/950

412/730

Bus

AGP 8X

Numero di pipeline

16

4

8

Texture per ciclo di clock

1

2

1

Fill Rate

6400 Mpixel e 6400 Mtexel

1900 Mpixel e 3800 Mtexel

3296 Mpixel e 3296 Mtexel

Banda Passante

35,2 GB

30,4 GB

23,3 GB

Versione Vertex Shader 3.0

2.0

2.0

Versione Pixel Shader 3.0

2.0

2.0

Full Scene Anti-Aliasing

Intellisample 3.0

Intellisample HCT

Smoothvision 2.1

Altre caratteristiche

CineFX 3.0, UltraShadow II

CineFX Engine 2.0, UltraShadow Technology

Smartshader 2.1, Videoshader, Hyper-Z III+, Truform II

 

pipeline_s.gif (24326 bytes)

Una delle principali innovazioni di NV40, a livello architetturale, è dato dal supporto agli Shader versione 3.0, sia per pixel che per vertex shaders. Lo schema seguente mostra le caratteristiche delle API DirectX 9.0c verificate dall'architettura NV40:

DirectX 9

DirectX 9.0c

Vertex Shader Model 2.0 3.0
Vertex Shader Instructions 256 65.535
Displacement Mapping - si
Vertex Texture Fetch - si
Geometry Instancing - si
Dynamic Flow Control - si
Pixel Shader Model 2.0 3.0
Required Shader Precision fp24 fp32
Pixel Shader Instructions 96 65.535
Subroutines - si
Loops & Branches - si
Dynamic Flow Control - si

La precisione degli shader richiesta è a 32bit, con un aumento rispetto ai 24bit richiesti in precedenza dalle API DirectX 9. I chip NV3x permettevano precisione sino a 32bit, mentre quelli ATI R300 e derivati erano fissi a 24bit, rispettando appieno le specifiche ma sfruttando un vantaggio prestazionale rispetto alle architetture NVIDIA quando queste dovevano operare a piena precisione, con 32bit.



Segue : Vertex Shader Pagina successiva
Pagina 1:Introduzione
Pagina 2:NV40: architettura di base
Pagina 3:Vertex Shader
Pagina 4:Pixel Shader
Pagina 5:Displacement mapping
Pagina 6:High Precision Dynamic Range (HPDR)
Pagina 7:Multiple Render Targets
Pagina 8:Rotated-Grid Anti Aliasing
Pagina 9:Programmable Video Processor
Pagina 10:La scheda
Pagina 11:Driver: Forceware 60.72
Pagina 12:Far Cry e UT2004: due nuovi benchmark
Pagina 13:Configurazione di prova
Pagina 14:Analisi qualitativa: riproduzione video
Pagina 15:Analisi qualitativa: filtro anisotropico
Pagina 16:Analisi qualitativa: antialiasing
Pagina 17:Analisi qualitativa: confronto antialiasing
Pagina 18:Benchmark 2D
Pagina 19:Benchmark sintetici
Pagina 20:Unreal Tournament 2004
Pagina 21:Far Cry
Pagina 22:AquaMark 3
Pagina 23:Splinter Cell
Pagina 24:Halo
Pagina 25:Tomb Raider The Angel Of Darkness - X2: The Threat
Pagina 26:Enemy Territory - Serious Sam The Second Encounter
Pagina 27:Analisi antialiasing
Pagina 28:Analisi filtraggio anisotropico
Pagina 29:Overclock
Pagina 30:Editor's Day 2004
Pagina 31:Conclusioni

 
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