Overclock chip 3dfx Banshee
Come aumentare la frequenza di memoria e processore per le schede con Banshee, sono inoltre presenti consigli sul raffreddamento e una vasta raccolta di benchmark.
di Paolo Corsini pubblicato il 12 Novembre 1998 nel canale ProcessoriOverclock chip 3dfx Banshee
Per l'overclock della nuova creazione di 3Dfx Interactive ci affideremo al ben noto Powerstrip, cercando di capire quanto un aumento della frequenza di lavoro possa incidere sulle prestazioni e soprattutto quali siano le frequenze raggiungibili. Il problema più grosso, manco a dirlo, è rappresentato dal notevole calore sviluppato sia dal processore che dalla memoria, già a frequenze standard. Esiste inoltre il problema della velocità della memoria, in grado di spegnere tutti gli entusiasmi e vanificare il raffreddamento più efficace.
Memori dei problemi riscontrati con l'overclock del chipset Voodoo, c'è da considerare che in questo caso la frequenza del processore e' giunta a 100mhz; la memoria di tipo SGRAM solitamente montata su schede con Banshee potrebbe teoricamente supportare frequenze ben maggiori dei 100mhz.
Scopo di queste prove è valutare quali siano i limiti operativi di memoria e processore e ovviamente quale sia l'aumento di prestazioni. Non dimentichiamo che il Banshee ha perso per strada una TMU, magari aumentando la frequenza di clock a sufficienza potremmo evitare di rimpiangerla troppo...
Configurazione
Configurazione testata |
|
Processore |
Intel Celeron Mendocino 450 Mhz |
Motherboard |
Abit BH6 |
Ram |
1x64 mbyte SDRAM LGS PC100 GM72V66841CT7J 9815 |
Hard Disk |
I.B.M. DAQA 32160 Deskstar III |
Driver |
Powerstrip 2.27.1 |
Sistema operativo |
Windows 95 4.00.950 B |
Il raffreddamento
La Maxi Gamer Phoenix monta un dissipatore molto piccolo, più basso e più economico di quello usato sulle Matrox G200. E' identico a quelli usati su molte motherboard per raffreddare il chipset. Non è possibile usare i sistemi di raffreddamento pensati per G200 in quanto la disposizione dei fori di fissaggio sulla scheda è differente. Un dissipatore tanto sottodimensionato stupisce molto, considerato il basso costo di tali componenti e il calore sviluppato dal Banshee, sicuramente superiore a quello del G200.
Tra i due slot ISA è stata fissata una ventola 50x50x10mm, di dimensioni molto superiori a quella del dissipatore.Questa scelta riesce abbastanza bene a compensare l'inefficienza del piccolo dissipatore. |
Il primo passo è stendere un sottile velo di pasta siliconica tra chip e dissipatore, quindi provvedere al loro raffreddamento con una buona ventola. Date la ridottissima superfice del dissipatore si è scelto di sistemare una grande ventola tra i due slot ISA. Se questo può essere sufficiente a spegnere o almeno attenuare i bollenti spiriti del Banshee, è necessario studiare qualche accorgimento anche per gli 8 chip della ram. Aggiungendo nella parte anteriore del case una grossa ventola che vada ad investire la scheda con un potente flusso d'aria si dovrebbe stare al sicuro da brutte sorprese.
Per raffreddare i chip della memoria è stata utilizzata una ventola da 60x60x25mm fissata con due fascette ad una tappo per slot, fermato da una vite sul supporto mettallico della motherboard. | |
Vista d'insieme del sistema di raffreddamento. La scheda ha mantenuto una temperatura accettabile durante tutti i test. In condizioni operative a case chiuso, le aperture dei due slot adiacenti alla scheda permettono la fuoriuscita dell'aria calda. |
Modalità dei test
Scopo del test non è tanto quello di spremere l'ultimo FPS su una configurazione con Banshee ma piuttosto quello di valutare l'andamento delle prestazioni al variare delle frequenze di clock.
La scelta del Celeron Mendocino a 450mhz è voluta per saturare quanto piu' possibile il chipset video in modo da dare un senso all'overclock. Se la CPU è troppo lenta e non riesce a fornire i dati abbastanza velocemente al processore video, un processo di overclock video avrebbe poco senso; in questo caso sarebbe molto più proficuo lavorare sulla frequenza della CPU.
Come test sono stati utilizzati Quake 2, Incoming e Forsaken. Il primo, per valutare l'impatto dell'overclocking sui giochi che fanno uso del multi-texturing, nei quali l'assenza della seconda TMU è in grado di far abbassare di molto il framerate rispetto ad una scheda con Voodoo2. Il secondo e il terzo, per valutare quale sia il ruolo della frequenza di processore video e memoria nel Direct3D, con un occhio sempre al Voodoo2 che ha un clock di 10mhz inferiore.
Per quanto riguarda la grafica 2D, i bench Ziff-Davis Winbench98 non hanno mostrato alcuna variazione rispetto ai risultati a frequenze standard.
I risultati
La Maxi Gamer Phoenix si lascia overcloccare, e bene. Powerstrip permette di agire separatamente sul core clock (GCLK, processore) e sul memory clock (MCLK, memoria). Di default viene mostrata una frequenza di 110mhz di MCLK e ovviamente 100mhz per GCLK. E' necessario modificare il file pstrip.cfg come spiegato in questa pagina; le stringhe utilizzate in questa prova sono:
MClk=100,150,115
GClk=90,150,100
Fatto questo, si è provveduto a disabilitare il V-Sync con l'apposita opzione di Powerstrip e quindi ad aumentare separatemente MCLK e GCLK per trovare i limiti superiori di funzionamento stabile. Questi limiti, nella configurazione provata, sono di 135mhz per MCLK e 120mhz di GCLK. Per quanto riguarda il primo, i chip di memoria montati sulla Maxi Gamer Phoenix sono da 8 ns, il che vuol dire una frequenza di funzionamento teorica fino a 125mhz. Con il raffreddamento preso in esame in precedenza si riesce a raggiungere la frequenza di 135mhz in condizioni di assoluta stabilità. Il processore non gradisce frequenze oltre i 120mhz, comunque non è assurdo sperare in qualche mhz in più se si provvede a sostituire il dissipatore standard con qualcosa di più efficace.
Variazione separata del core clock (GCLK) e memory clock (MCLK) Quake2 3.17
Frequenza GCLK |
Variazione clock |
FPS demo1.dm2 640x480 |
Variazione FPS |
FPS demo1.dm2 1024x768 |
Variazione FPS |
100 |
- |
55.3 |
- |
25.1 |
- |
105 |
5% |
55.7 |
0.72% |
25.5 |
1.59% |
110 |
10% |
56.2 |
1.62% |
25.7 |
2.39% |
115 |
15% |
56.5 |
2.16% |
25.8 |
2.78% |
120 |
20% |
57.1 |
3.25% |
26 |
3.58% |
Frequenza MCLK |
Variazione clock |
FPS demo1.dm2 640x480 |
Variazione FPS |
FPS demo1.dm2 1024x768 |
Variazione FPS |
110 |
- |
55.3 |
- |
25.1 |
- |
115 |
4.54% |
56.4 |
1.98% |
26.1 |
3.98% |
120 |
9.09% |
58.1 |
5.06% |
27 |
7.56% |
125 |
13.63% |
59.2 |
7.05% |
27.7 |
10.35% |
130 |
18.18% |
60.2 |
8.86% |
28.3 |
12.74% |
135 |
22.72% |
60.8 |
9.94% |
28.7 |
14.34% |
L'andamento delle prestazioni è molto chiaro: la velocità della memoria ha un grosso peso sulle prestazioni del Banshee, più della velocità del processore stesso, e questo la dice lunga sulla qualità della memoria di tipo SGRAM montata su questa scheda in confronto alla EDO ram da 25ns montata sulle schede con Voodoo2.
Variando contemporaneamente MCLK e GCLK ovviamente si ottengono le migliori prestazioni; nei test che seguono si è considerata questa modalità, partendo dalla frequenza comune di 115 mhz. Il sistema è andato in crash oltre i 120mhz di GCLK e i 135mhz di MCLK.
Quake2 3.17
Frequenza |
Variazione clock |
FPS demo1.dm2 640x480 |
Variazione FPS |
FPS demo1.dm2 1024x768 |
Variazione FPS |
MCLK=110,GCLK=100 |
- |
55.3 |
- |
25.1 |
- |
MCLK=115,GCLK=115 |
4.54%,15% |
58.1 |
5.06% |
26.8 |
6.77% |
MCLK=120,GCLK=120 |
9.09%,20% |
60.2 |
8.86% |
28 |
11.55% |
MCLK=125,GCLK=120 |
13.63%,20% |
61.5 |
11.21% |
29 |
15.53% |
MCLK=130,GCLK=120 |
18.18%,20% |
63 |
13.92% |
30 |
19.52% |
MCLK=135,GCLK=120 |
22.72%,20% |
64 |
15.73% |
30.8 |
22.70% |
A 1024x768 abbiamo circa 5 fps in più, equivalenti ad un aumento del 22%. Questo vuol dire una discreta riserva di potenza nelle situazioni di gioco più complesse che puo' rendere più giocabile questa risoluzione. A 640x480 l'aumento delle prestazioni è meno evidente.
Incoming gameindex
Frequenza |
Variazione clock |
FPS 640x480 |
Variazione FPS |
FPS 1024x768 |
Variazione FPS |
MCLK=110,GCLK=100 |
- |
93.43 |
- |
42.92 |
- |
MCLK=115,GCLK=115 |
4.54%,15% |
97.97 |
4.85% |
46.66 |
8.71% |
MCLK=120,GCLK=120 |
9.09%,20% |
100.41 |
7.47% |
49.07 |
14.32% |
MCLK=125,GCLK=120 |
13.63%,20% |
102.15 |
9.33% |
50.56 |
17.80% |
MCLK=130,GCLK=120 |
18.18%,20% |
103.06 |
10.30% |
51.90 |
20.92% |
MCLK=135,GCLK=120 |
22.72%,20% |
104.11 |
11.43% |
53.01 |
23.50% |
Sempre alla risoluzione di 1024x768, Incoming riesce a guadagnare 11 fps pari ad un aumento del 23%, un ottimo risultato. Un pò meno a 640x480, evidentemente a questa risoluzione il Banshee esaurisce i suoi compiti molto presto e non viene adeguatamente supportato dal resto del sistema.
Forsaken
Frequenza |
Variazione clock |
FPS 640x480 |
Variazione FPS |
FPS 1024x768 |
Variazione FPS |
MCLK=110,GCLK=100 |
- |
166.40 |
- |
78.16 |
- |
MCLK=115,GCLK=115 |
4.54%,15% |
169.22 |
1.69% |
84.28 |
7.83% |
MCLK=120,GCLK=120 |
9.09%,20% |
170.62 |
2.53% |
88.32 |
12.99% |
MCLK=125,GCLK=120 |
13.63%,20% |
172.08 |
3.41% |
92.26 |
18.03% |
MCLK=130,GCLK=120 |
18.18%,20% |
172.65 |
3.75% |
95.14 |
21.72% |
MCLK=135,GCLK=120 |
22.72%,20% |
173.23 |
4.10% |
96.98 |
24.07% |
Vengono confermati i risultati ottenuti con Incoming. Alla risoluzione di 1024x768, Forsaken riesce a guadagnare circa 18 fps pari ad un aumento del 24%, a 640x480 invece ci sono variazioni minime. Comunque le prestazioni in assoluto, per quanto riguarda il Direct3D, sono molto vicine a quelle di una configurazione Voodoo2 in SLI e quindi superiori rispetto ad una singola Voodoo2.
Conclusioni
L'overclock del Banshee dimostra molte cose. L'unica TMU limita molto il framerate con i giochi che fanno uso del multi-texturing come Quake2 e Unreal, in questo caso l'overclock puo' essere d'aiuto per rendere un pò più giocabili le alte risoluzioni, anche se ovviamente non si riesce a star dietro alle schede video con Voodoo2. Con i giochi che non fanno uso di texture multiple, l'aumento della frequenza di lavoro è un elemento determinante per le prestazioni, consentendo in alcuni casi di lasciarsi abbondantemente dietro le Voodoo2 clockate a 90mhz. Del notevole guadagno in frequenza ha la sua parte la memoria di tipo SGRAM che ha tolleranze di funzionamento ben più elevate rispetto alla semplice EDO ram.
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