Syberia 3 riporta in auge le avventure grafiche, o no?

Syberia 3 riporta in auge le avventure grafiche, o no?

Syberia è la serie ideata da Benoit Sokal, il brillante fumettista belga già autore di Amerzone. Con questo terzo capitolo Syberia passa al 3D e stravolge le meccaniche di gioco, pur rimanendo sempre un'avventura grafica. I cambiamenti avranno giovato o si rivelano ingiustificati? Ecco le nostre impressioni dopo aver completato l'avventura Microids

di pubblicato il nel canale Videogames
UbisoftSteam
 

Il successo recentemente ottenuto da Thimbleweed Park, un'avventura grafica che ricalca lo stile dei classici LucasArts realizzata dall'autore di Monkey Island, Ron Gilbert, ha fatto pensare che questo glorioso genere di gioco potesse ritornare in auge. A corroborare la sensazione l'imminente uscita di Syberia 3, nuovo capitolo di una serie immaginifica ed evocatrice come poche altre, che fu largamente apprezzata dai giocatori nei primi anni 2000, rendendo la protagonista Kate Walker uno dei personaggi femminili iconici dell'industria dei videogiochi di quel periodo.

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Il successo recentemente ottenuto da Thimbleweed Park ha fatto pensare che questo glorioso genere di gioco potesse ritornare in auge
Direttore artistico di Syberia è il fumettista belga Benoit Sokal, conosciuto principalmente per la serie di fumetti a tinte fosche Ispettore Anatroni, originariamente Canardo. Ma sono proprio i videogiochi a dare lustro alla carriera di Sokal, prima con Amerzone e poi con i due Syberia, che avrebbero sugellato il sodalizio tra il fumenttista e il produttore francese di videogiochi Microids. Sokal mette in primo piano lo spirito di esplorazione, costruisce storie che esaltano il suo stile visivo e, a livello di tematiche, non è mai banale e scontato, portando nei videogiochi quell'atmosfera opprimente e quei temi sociali e di accettazione della diversità che sono sempre stati così rari da ritrovare nel media.

Dopo aver concluso la trattativa con al centro la Fabbrica Voralberg di Valadiléne e aver aiutato il suo vecchio amico Hans a trovare i mammut e l'isola di Syberia, Kate ritornerà indietro sui suoi passi. Durante il viaggio di ritorno verso gli Stati Uniti, la ragazza si ammalerà e verrà ritrovata su un'imbarcazione alla deriva, ed è da qui che partono le vicende raccontate in questo Syberia 3. Adesso si offre di aiutare gli Youkol, delle simpatiche creature apparse nel capitolo precedente di Syberia, in un viaggio fra neve e ghiacci che la porterà a conoscere luoghi e personaggi altamente suggestivi.

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La vicenda di Hans Voralberg è stata raccontata nel primo capitolo di Syberia, uscito nel 2002. Il viaggio alla ricerca dei mammut, che ha visto Kate protagonista di una peculiare avventura con il caro automa Oscar, è stato invece raccontato in Syberia 2, uscito due anni dopo nel 2004. In quell'occasione, inoltre, Kate incontrava per la prima volta gli Youkol, delle strane creature che vivono come fuori dal tempo, rigettando spontaneamente qualsiasi forma di progresso. I primi due Syberia ottennero un successo straordinario, confermandosi come le migliori avventure grafiche di quell'epoca, per i toni epici ed evocativi delle loro storie, e per la commistione tra lo scenario bucolico della Russia settentrionale e il mondo dei complessi automi meccanici così splendidamente rappresentato dallo stesso Oscar.

Benoit Sokal porta nei videogiochi quell'atmosfera opprimente e quei temi sociali e di accettazione della diversità che sono sempre stati così rari da ritrovare nel media
Sokal, come lui stesso afferma, in realtà si ispira al lascito del pantagruelico regime comunista, con i suoi edifici dalla mole ingombrante e paurosa, quasi come se fossero pensati per incutere timore sui cittadini. Allo stesso tempo il viaggio verso posti naturalmente fantastici, misteriosi e allo stesso tempo confortanti, quasi a volere sottrarre qualcosa, a opporsi quindi, all'industrializzazione imperante. Ne veniva fuori un viaggio anche struggente, grazie a personaggi profondi e carismatici, con tinte che successivamente non sono state più rinvenibili in altre produzioni. Semplicemente perché si tratta di tematiche profonde, di chiara matrice europea, che il mondo dei videogiochi tende a rigettare.

Lo schema di gioco era quello classico delle avventure punta e clicca in stile LucasArts, dal quale mutuava anche una certa ironia, declinata però in un contesto più maturo sul piano sociale, così come voluto da Sokal. Non che le tematiche sociali siano così evidenti, ma ogni elemento delle storie di Syberia, in fondo, fa riferimento a quelle, e alla storia della Russia, stavolta anche in relazione al suo disastro nucleare, e non solo.

Con Syberia 3 Microids ha cercato soprattutto di creare un'avventura grafica moderna assicurandosi il passaggio al motore totalmente tridimensionale. La sfida principale, ovviamente, è stata quella di non perdere nulla del fascino dei disegni e dell'immaginario di Benoit Sokal, e al contempo cercare di volgere l'esigenza del passaggio al 3D a proprio favore, sfruttandolo per magnificare ancora di più gli scenari e in termini di meccaniche di gioco spicciole. Per Syberia 3 Microids, che per questo gioco è stata aiutata da Koalabs Studio, 3DDUO e Kylotonn, ha realizzato un motore grafico basato su Unity 5 capace di gestire illuminazioni e ombreggiature in tempo reale, complessi sistemi di animazioni con keyframe e personaggi dinamici, sia in termini di interazioni che di intelligenza artificiale.

Sono stati usati dei sistemi di motion capture in modo da assicurarsi che le animazioni fossero credibili e naturali, e che i personaggi interagissero nella maniera opportuna con gli elementi degli scenari e con gli altri meccanismi di gioco, reagendo adeguatamente. Così è possibile esplorare gli scenari in tre dimensioni ed osservare in profondità gli oggetti, rigirandoli tra le mani o cercando l'oggetto giusto all'interno di scatole piene di cianfrusaglie. Questo consente di variegare un po' gli enigmi e di creare delle situazioni innovative rispetto al passato della serie.

Con Syberia 3 Microids ha cercato soprattutto di creare un'avventura grafica moderna assicurandosi il passaggio al motore totalmente tridimensionale con la piattaforma Unity 5 e con una grafica di tipo cel shading
Le meccaniche di gioco ne risultano, pertanto, stravolte rispetto al passato. Gli sviluppatori transalpini hanno voluto abbandonare il classico stile di gioco per cui il giocatore vai in giro per la schermata di gioco con il mouse alla ricerca degli "oggetti nascosti": deve, piuttosto, avvicinarsi agli oggetti per potervi interagire, accostandovi il modello poligonale della protagonista. Si tratta di una soluzione interessante e convincente, che restituisce un miglior senso della profondità degli ambienti di gioco all'interno di un genere, quello delle avventure grafiche appunto, che ha sempre presentato delle importanti lacune da questo punto di vista, facendo quasi perdere il senso della presenza del loro protagonista.

Il 3D permette, poi, all'autore di focalizzare l'attenzione dei giocatori su certi oggetti, spostando di conseguenza le telecamere in funzione di certi momenti di gioco. Oppure di fare delle panoramiche a 360 gradi in modo da esaltare paesaggi, personaggi o altre situazioni.

Questo per quanto riguarda la teoria, ma qual è il risultato pratico? Purtroppo molto deludente, al punto che l'aspetto tecnico è il vero tallone d'Achille di Syberia 3. La resa dei personaggi è molto approssimativa, proprio soprattutto riguardo le animazioni. L'uso delle moderne tecnologie di motion capture e l'impiego di attori per girare le scene cinematografiche sono importanti voci di costo per le produzioni europee: risorse economiche che evidentemente Microids non ha. Questo posiziona Syberia 3 diversi gradini sotto rispetto alle recenti produzioni Tripla A per quanto riguarda la rifinitura dei vari elementi di gioco e la qualità.

I personaggi, compresa Kate Walker, si muovono in maniera molto legnosa e il loro rapporto con gli scenari non è convincente. Kate avrebbe dovuto essere leggiadra e sexy nelle intenzioni degli autori, ma è molto difficile inquadrarla in questo modo, proprio per l'approssimazione del sistema di animazioni. Non c'è corrispondenza tra voce e movimento delle labbra e anche le voci dei doppiatori sono poco convincenti: non si addicono, ovvero, alla personalità del personaggio a cui sono associate.

Anche sul piano delle prestazioni c'è qualcosa che non torna. In certi casi i movimenti di Kate appaiono a scatti, il che produce una fastidiosa sensazione di ghosting quando corre. Il gioco non sembra sfruttare a dovere l'hardware dei PC potenti, visto che questo problema si è presentato anche sul nostro sistema di gioco redazionale con hardware di ultima generazione e scheda video GeForce GTX 1080 quando abbiamo provato a giocare in 4K. I problemi tecnici non finiscono qui, e riguardano anche i caricamenti, lunghi, nonostante la pochezza degli scenari di gioco. In più il giocatore non può neanche salvare quando vuole.

Microids ha voluto inserire un sistema di intelligenza artificiale che determina il percorso dei personaggi in alcune scene a mondo aperto, come quella del mercato nell'accampamento Youkol. Anche in questo caso però si nota come sul piano tecnico non funzioni qualcosa, con waypoint irrazionali che spesso portano i personaggi a incastrarsi fra di loro, oltretutto finendo per bloccare il giocatore e impedirgli di accedere alla location che desidera raggiungere.

Il giocatore deve avvicinarsi agli oggetti per potervi interagire, accostandovi il modello poligonale della protagonista
E se si parla di sistema di controllo, purtroppo, la situazione non migliora. Basti dire che Syberia 3 è sostanzialmente ingiocabile con mouse e tastiera, il che è ridicolo per un gioco che pretende di essere l'evoluzione di una grande avventura punta e clicca del passato. Con mouse e tastiera è molto difficile indirizzare Kate in maniera precisa, si rimane totalmente spaesati quando la protagonista passa da una location all'altra inquadrata da una differente telecamera e non si può interagire in maniera fluida con quegli oggetti che prevedono, ad esempio, di girare una valvola o di aprire un lucchetto. Gli stessi autori non fanno mistero di questo limite, visto che proprio nella schermata di presentazione del gioco invitano all'utilizzo del gamepad.

Con quest'ultimo tutto diventa più semplice, anche se siamo ancora molto distanti dall'ottimale. Con lo stick sinistro si sposta la protagonista, mentre con quello destro si modifica leggermente l'inquadratura alla ricerca di oggetti con cui è possibile interagire ma che possono essere leggermente nascosti rispetto alla prospettiva principale. Si può far correre Kate con il grilletto destro, mentre con il dorsale sinistro si accede all'inventario, diviso in due parti dedicate agli oggetti e ai documenti da leggere.

Ogni qual volta Kate si avvicina a un oggetto, questo risulta evidenziato con tanti pulsanti quante opportunità di interazione ci sono: esaminare, piuttosto che raccogliere o usare. Con un altro tasto si richiama l'inventario, all'interno del quale va selezionato l'oggetto che si intende usare e poi scoprire con quali elementi dello scenario è possibile combinarlo. La maggior parte degli enigmi di Syberia 3 prevede la combinazione di parti meccaniche o la riparazione e l'utilizzo di strumenti di vario tipo: come ad esempio un vecchio timbro al quale mancano l'inchiostro e il sigillo giusto da applicare a un lasciapassare. In questo, dunque, Syberia 3 non si discosta di molto dai suoi due predecessori, il che provoca una certa piattezza, anche perché non ci sono indagini da svolgere e le opzioni di dialogo sono molto limitate. L'idea alla base è quella di rimandare alla materialità e alla complessità di certi arnesi del passato, anche in relazione al confronto con lo scenario in cui l'avventura è ambientata. C'è da dire che Syberia non imbroglia mai il giocatore: lui ha sempre a disposizione tutti gli indizi necessari per poter andare avanti.

L'esperienza è praticamente sempre guidata. Ci sono alcuni mondi aperti, come Valsembor comunque bene realizzata, ampia e pregevole sul piano visivo e artistico, pur con uno scarso numero di oggetti con cui interagire. Inoltre, in certi casi, quando non si riesce a convincere un personaggio ad agire in un certo modo sulla base delle opzioni di dialogo, si aprono dei bivi, ovvero si sblocca un secondo enigma che costringe il giocatore ad agire in modo diverso.

Il nuovo schema di gioco, oltre che ingiustificato e ostico da padroneggiare, inoltre, riduce le opportunità di interazione. Ad esempio, non è possibile combinare tra di loro gli oggetti presenti nell'inventario. Il risultato di tutto questo è una minor profondità rispetto a un'avventura classica tradizionale, con enigmi quasi sempre banali, alcuni fastidiosi da affrontare (che senso ha dover rovistare all'interno di contenitori per dover ritrovare l'oggetto giusto sotto una massa di altri oggetti inutili?), e comunque fin troppo semplici. È vero che nel caso di Thimbleweed Park si cade nell'eccesso opposto, con una difficoltà in certi momenti eccessiva, ma vuoi mettere la soddisfazione di ricompensa per aver risolto un enigma folle che solo un autore di videogiochi con troppo tempo libero a disposizione poteva congegnare?

Il fascino di Syberia, dunque, scompare del tutto? La risposta, in realtà, è no, perché quell'enfasi sull'esplorazione e sul mistero che ci aveva così tanto emozionati nel passato rimane ancora. Merito di scenari di gioco comunque suggestivi e di personaggi carismatici e profondi, nonostante una qualità dei dialoghi, neanch'essa, paragonabile a quella dei primi due capitoli.

Gli Youkol sono l'anima della storia di Syberia 3: loro spiazzano le persone proprio perché sono così tanto diversi e antinquati. Nonostante la loro proverbiale gentilezza e disponibilità, e il loro sogno di vivere per sempre in comunione con la natura, sono considerati un nemico pubblico. Tutta Valsembor cercherà di ostacolare Kate nel tentativo di proteggere gli Youkol e di impedire questo strambo sodalizio. Nelle battute iniziali del gioco, infatti, l'avvocatessa di New York si trova a collaborare con Kurk, il quale, nonostante la giovane età, è stato insignito a guida alla migrazione degli Youkol. Ma la supervisore dell'istituto medico nel quale i due si trovano, Olga Efimova, insieme a un misterioso Colonnello e a un detective proveniente dagli Usa, metteranno i bastoni tra le ruote a Kate e Kurk.

La migrazione è l'aspetto che muove la storia. Gli Youkol, infatti, vivono in simbiosi con una varietà importante di specie animali come mammut, gufi, struzzi delle nevi e cani polari. Quando gli struzzi delle nevi migrano, come in questo caso a scopo riproduttivo, loro devono seguirli, e per farlo hanno bisogno di una guida, quel Kurk intrappolato nell'istituto medico della Efimova. Gli Youkol usano gli struzzi delle nevi per spostarsi e le loro pelli per ripararsi dal freddo: senza di loro non possono sopravvivere. E credono nei mammut, che ritengono essere ancora vivi e vegeti in una landa desolata e completamente ghiacciata della Siberia. La ricerca dell'inverosimile, la speranza che in fondo sia verosimile, il viaggio verso l'ignoto, oggi come allora, sono gli elementi che inducono il giocatore ad appassionarsi dello scenario di Syberia e ad andare avanti nell'avventura.

L'itinerario che gli Youkol devono percorrere è disseminato di tappe sacre, riti e codici spirituali che gli sciamani della carovana si assicurano vengano scrupolosamente rispettati. Il giocatore, nella prospettiva di Kate, dovrà confortarsi con tutto questo: conoscere l'altruismo degli Youkol e capire la bellezza delle piccole cose che rende felici queste simpatiche e piccole creature. Incontrerà, per questo, alcuni personaggi già visti in Syberia II, come la sciamana Ayawaska, senza la quale il percorso di Kate si sarebbe fermato già da tempo.

Gli Youkol, dunque, rappresentano l'anima della serie Syberia e vanno a individuare questo rapporto tra una società genuina, naturale e ingenua, in contrapposizione con l'arrivismo moderno, l'audacità e la spregiudicatezza, rappresentati invece dall'essere umano.

Tornando agli schemi di gioco, però, le difficoltà di Syberia 3 si possono riassumere con questo ragionamento che avevo già fatto nella recensione di Thimbleweed Park: "D'altronde è proprio questa la croce e la delizia delle avventure grafiche: che quel tipo di puzzle, arrivati a un certo punto, finisce, e ti ritrovi in situazioni di gioco già vissute, con incastri che magari hai già fatto nello stesso identico modo in un gioco precedente. Questa difficoltà a trovare meccanismi nuovi ha contribuito in larga parte alla "morte" del genere negli anni '90. Insieme a un altro fattore. Penso, ad esempio, a Monkey Island 4, dove si cercò di inscatolare le meccaniche da avventura punta e clicca classiche all'interno del costrutto 3D, cercando di strizzare l'occhiolino al genere azione, quando possibile. Si tratta di evoluzioni che hanno riguardato tutti i generi di gioco: per certi versi Tomb Raider è diventato Assassin's Creed, ovvero si è perso qualcosa in termini di schema action/adventure classico per lasciare spazio al free roaming, al dialogo con i personaggi non giocanti, alle indagini e alla libertà del giocatore. È funzionato, anche se non perfettamente. Lo stesso non è accaduto alle avventure grafiche. Come dimostra Thimbleweed Park, questo genere complicato e incredibilmente rigido può evolversi solamente in sé stesso. E i giocatori con qualche capello bianco in testa apprezzano".

Insomma, con Syberia 3 Microids ha cercato di fare quello che LucasArts aveva fatto con Monkey Island 4. Sarebbe bastato ripetere lo schema di gioco dei due precedenti Syberia, invece, per consegnare ai giocatori un mondo onirico, suggestivo ed evocativo godibile sia come storia che come meccaniche di gioco. La principale differenza tecnica tra i primi due Syberia e il nuovo terzo capitolo, infatti, consiste nel fatto che in precedenza solo i personaggi erano tridimensionali, con sfondi statici bidimensionali. Qui è tutto in tre dimensioni, con i punti di forza (pochi) e di debolezza (tantissimi) che abbiamo visto nel corso della recensione. Anche alla luce delle evidenti mancanze economiche che hanno impedito allo studio francese di rifinire il tutto nella maniera opportuna, il che si traduce in una onnipresente mancanza di qualità in praticamente tutti gli aspetti di gioco.

Gli Youkol rappresentano l'anima della serie Syberia e vanno a individuare questo rapporto tra una società genuina, naturale e ingenua, in contrapposizione con l'arrivismo moderno, l'audacità e la spregiudicatezza, rappresentati invece dall'essere umano
Cosa rimane di buono in Syberia 3 allora? In parte le musiche, curate dal compositore israeliano Inon Zur, che in passato si era già occupato dei primi due capitoli di Syberia ed è noto anche per aver collaborato ad altre produzioni importanti, tra le quali Fallout, Dragon Age e Prince of Persia. Ma anche queste sono in numero insufficiente e diventano ripetitive dopo qualche ora di gioco. Soprattutto la storia, comunque affascinante e misteriosa, grazie soprattutto al significato degli Youkol e al contrasto che rappresentano rispetto alla società moderna, pur con dialoghi, come detto, non così profondi come quelli dei primi due Syberia. Il giocatore, inoltre, ripercorrerà alcuni temi dei due giochi precedenti e potrà anche scoprire la vera origine dell'automa Oscar.

Per il resto, e lo dico assolutamente a malincuore perché ho amato tantissimi i due predecessori, Syberia 3 rasenta il limite dell'ingiocabilità. Non riesco proprio a digerire il fatto che non si possa praticamente affrontare con mouse e tastiera, mentre la moltitudine di problemi tecnici, così come la banalità della maggior parte dei puzzle (l'avventura si completa in circa 15 ore), trasmettono ciò che in fin dei conti questo gioco è, ovvero un progetto non completamente ultimato.

Syberia 3 è disponibile con sottotitoli in italiano e parlato in inglese sulle piattaforme Windows, Mac, PS4 e Xbox One.

13 Commenti
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squalho18 Maggio 2017, 19:18 #1
Ammazza che stroncatura! E che peccato!
Avatar019 Maggio 2017, 00:06 #2
marchigiano19 Maggio 2017, 01:08 #3
già... mi ricorda le bestemmie per giocare a amerzone in pratica mi hanno fatto perdere il gusto dell'avventura

la cosa buona è che ce lo ritroveremo a 5€ in poco tempo

anche un remake di amerzone con grafica e gameplay decenti sarebbe gradito
sintopatataelettronica19 Maggio 2017, 04:47 #4
Nooo. Han rovinato pure Syberia.

Syberia (1+2, sempre lo stesso gioco era) è stata una delle avventure più belle, ben scritte, intelligenti, fantasiose, poetiche, profonde... mai prodotte..

Non ci posso credere che han trasformato in cacca pure Syberia..
jepessen19 Maggio 2017, 11:10 #5
Peccato. Lo acquistero' comunque per la storia e le ambientazioni, che ho amato i primi due e sinceramente mi piacerebbe tornarci ancora in quei posti, ma credo che aspettero' comunque qualche offerta...
Jack.Mauro19 Maggio 2017, 13:09 #6
Originariamente inviato da: jepessen
Lo acquistero' comunque....


è come dare il biscotto premio al cane anche quando ti piscia sulla gamba...
Max81M19 Maggio 2017, 14:57 #7
Penso che l'errore madornale sia stato di passare totalmente al 3D. Questo ha inevitabilmente fatto emergere problematiche tecniche che ne hanno minato lo sviluppo e fatto perdere di vista l'anima del gioco. Non che non si potesse fare bene, ma probabilmente c'era bisogno di più risorse e talenti per riuscirci. Se avessero tenuto lo stile grafico classico delle avventure grafiche del passato, con fondali ad altissima risoluzione magari, si sarebbero potuti concentrare più serenamente sugli aspetti artistici che hanno decretato il successo di Syberia 1 e 2.
marchigiano19 Maggio 2017, 15:13 #8
39€ col cavolo che glieli do
Fury8519 Maggio 2017, 17:09 #9
Peccato.
Syberia è stato uno dei miei giochi preferiti (unico titolo che mi ha attratto a giocare tutta un'avventura grafica).

Ho adorato la storia, le ambientazioni, gli enigmi.

Aspettavo con ansia il terzo capitolo ma leggendo recensioni e commenti forse mi conviene non acquistarlo

Peccato peccato.
sintopatataelettronica20 Maggio 2017, 02:42 #10
Originariamente inviato da: Max81M
Penso che l'errore madornale sia stato di passare totalmente al 3D. Questo ha inevitabilmente fatto emergere problematiche tecniche che ne hanno minato lo sviluppo e fatto perdere di vista l'anima del gioco. Non che non si potesse fare bene, ma probabilmente c'era bisogno di più risorse e talenti per riuscirci. Se avessero tenuto lo stile grafico classico delle avventure grafiche del passato, con fondali ad altissima risoluzione magari, si sarebbero potuti concentrare più serenamente sugli aspetti artistici che hanno decretato il successo di Syberia 1 e 2.


Sono d'accordo: tutto quel che serviva in più rispetto a Syberia (1+2) a questo titolo erano fondali e grafica ad altissima risoluzione.

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